Gebruikersnaam:   Wachtwoord:  
Zomerspel 2024





1 bericht | Pagina 1 van 1 |
Auteur Bericht
BerichtGeplaatst: di 24 mei 2016, 22:23 
Gaudete Games

Berichten: 54
Woonplaats: Huizen
Hoi allemaal,

af en toe lees ik hier een designers' diary en dat vind ik altijd leuk om te lezen. Hierbij het verhaal rondom mijn eerste spel. Een herkenbare ervaring?


Theme first: hét recept voor een ramp

De start
Zittend op de camping in Frankrijk, kwam het idee op om een eigen camping te starten; meteen weer verworpen uiteraard – veel te complex. Langzaam maar zeker echter vormde zich een idee in mijn hoofd waarop het wél mogelijk was: via een bordspel!

Al op de camping kwamen de elementen naar boven die een plek moesten hebben. Gebeurteniskaarten uiteraard, zoals:

“Je nodigt de smetvreesvereniging uit voor een verblijf op jouw camping. Uiteraard nemen ze hun eigen schoonmakers mee. Sanitair + 1”.

En er moest en zou een kernreactor op het bord komen. Gewoon, omdat het kon én omdat een meltdown-risico ook leuk is om mee te nemen in het spel.

Verder vond ik het toen ook passend dat er een gevlekte pijlstaartmees ontdekt kon worden, waardoor je bepaalde veldjes van je camping niet meer mocht gebruiken van de natuurbescherming. Om je daar tegen te beschermen kon je weer een jager in dienst nemen.

Het resultaat:
Spelsessies met vrienden die bij vlagen hilarisch waren vanwege de grappige gebeurtenissen, onduidelijkheid en het ter plekke aanpassen van de spelregels, maar die vooral gekenmerkt werden door een gebrek aan flow en dynamiek. Sommige elementen gaven spanning en betrokkenheid, maar een spelronde bestond vooral uit het afwerken van alle verschillende elementen.
Om alle verschillende elementen (kernreactor, gebeurtenissen, vogel) meer te kanaliseren voegde ik een dobbelsteen toe aan het spel die aangaf welk spelelement deze spelronde zou langskomen. Dit was echter totaal géén oplossing, integendeel zelfs. Het rollen van de dobbelsteen voegde een geluksfactor toe aan het spel die zorgde voor desillusie en teleurstelling. De spelers wilden graag de ontwikkeling van hun camping in hun eigen hand houden.

Analyse:
De analyse was helder: alle thematische elementen moesten eruit en alleen datgene wat de spanning gaf en waar de spelers invloed op konden uitoefenen moest blijven: de prijs-kwaliteitsladder.
Dit spelmechaniek stuurde als een soort A.I. de gasten, zodat ze zelfstandig een keuze maakten op welke camping ze wilden verblijven. Spelers konden de gasten beïnvloeden door enerzijds de kwaliteit van hun camping te verbeteren en anderzijds de prijs die ze vroegen aan te passen.
Hier kwam ook het blufelement om de hoek kijken, wat zo gewaardeerd werd in de testsessies: omdat spelers de prijs tegelijkertijd bepaalden, moesten ze inschatten wat de anderen voor prijs zouden vragen.

De Game A.I.
Dit was het moment dat ik de switch maakte tussen thema First of spelmechaniek First. Het spelmechaniek stond nu centraal en in de brainstormsessies werd nu vooral nagedacht over hoe we die prijs-kwaliteitsladder sterker konden maken. De spelvreugde van de spelers in de testsessies bleek er vooral in te zitten dat de gasten zelfstandig keuzes maakten: de game A.I.
Hoe dit mechanisme versterkt kon worden bleek snel gevonden: de campingbazen worden automatisch in de volgorde gezet van aantrekkelijkheid qua camping. De speler bovenaan zou dan de startspeler zijn de volgende beurt en de speler onderaan zou een campinggidsreferentie krijgen. Twee referenties genereert extra gasten.
Het gevolg van mechanic First is dat er minder grappige elementen werden opgenomen in het spel (kernreactor, gevlekte pijlstaartmees, gebeurteniskaarten). Het positieve aan deze switch was echter dat het spel won aan diepgang en spelvreugde. Omdat het spelmechaniek, de Game A.I., nu centraal stond, maakte dat verschillende strategieën en tactieken mogelijk. Vroeg je een hoge prijs en calculeerde je het vertrek van een paar gasten in? Of vroeg je een lage prijs, zodat je weinig kan investeren de volgende beurt, maar wel die campinggidsvermelding in de wacht sleept?

Spelersinteractie
De spelersinteractie tijdens testsessies was zeer hoog op dit punt: men probeerde van elkaar in te schatten op basis van lichaamstaal en spelsituatie welke prijs de ander zou vragen.

Finetuning: corrupte burgemeester
Weer een aantal testsessies later bleek dat er nog kansen lagen het spel sterker te maken in de interactie op het bord zelf, m.b.t. de ligging en opbouw van je camping. Het spelelement op dat vlak was dat je eigen camping logisch in moest elkaar zitten, gasten wilden niet te ver lopen naar zwembad en sanitair e.d. Omdat gasten gebruik konden maken van de faciliteiten van de camping van de tegenstander, was dát de constante uitdaging: hoe bouw je je camping zó op, dat je niet zelf een restaurant hoeft te bouwen, maar kunt meeliften met die van je buurman?

Men wilde echter mogelijkheden om gewilde veldjes en schaarse campingupgrades die al waren geclaimd, toch te kunnen gebruiken. Hier kwam de corrupte burgemeester om de hoek kijken. Via een soort worker-placement mechaniek in combinatie met set collection konden spelers ervoor kiezen om hun gasten op de camping te plaatsen (genereert inkomsten), of ze op het huis van de burgemeester te plaatsen. In het laatste geval zouden ze geen opbrengsten ontvangen, maar bribe-cards: wijn, sigaren of juwelen. Met verschillende combinaties konden verschillende gunsten worden ontvangen van die beste man.

Conclusie:
Thema first of mechanics First? The theme-first benadering heeft geleid tot een origineel spelmechaniek, de Game A.I. die de gasten zelfstandig aanstuurt. Voor de ontwikkeling van Clash d’Ardèche was het echter noodzakelijk om al vroeg in het ontwikkelproces de switch te maken naar de mechanics First benadering. Mijn ervaring is dat theme-first vooral gaat over het toevoegen van grappige of waarheidsgetrouwe spelelementen. Mechanics First leidt echter tot het verdiepen van de tactische mogelijkheden en dus de vergroting van de spelvreugde. De laatste benadering genereert absoluut de leukste spellen om te spelen en de spellen die het aankunnen om gespeeld te blijven worden.

_________________
'Camping Shop Supply', de uitbreidingsset voor Clash d'Ardèche, nu op Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/117402901/camping-shop-supply-with-early-bird


Omhoog
Offline Profiel   Twitter  Facebook  
 
Geef de vorige berichten weer:  Sorteer op  
1 bericht | Pagina 1 van 1 |


Opties

  Toon onbeantwoorde berichten 
  Toon ongelezen berichten 
 Afdrukweergave Toon nieuwe berichten 
  Toon actieve onderwerpen 
   
 Feed - Bordspelmania  
 Feed - Nieuwe onderwerpen  
 Feed - Forum - Spelontwerpers en designers  
 Feed - Onderwerp - Designers' diary 'Clash d'Ardèche'  

Gebruikers die deze topic waarderen

marcomarcomar

Wie is er online

Gebruikers op dit forum: Geen geregistreerde gebruikers. en 1 gast


Tags

Clash d'Ardèche



[ Gebruikersvoorwaarden | Privacybeleid | Cookiebeleid ]



Ondersteund door:
phpBB®