Gebruikersnaam:   Wachtwoord:  




Waarder dit artikel

Dit artikel heeft een waardering van 3
0 stemmen zijn uitgebracht.
 

Zoek artikel
 
Uitgebreid zoeken
 

Opties
 

Morgenland spelregelsamenvatting
Geschreven door Erwin op vr 17 sep 2010, 22:31
Dit artikel is 684 bekeken
Spelregelsamenvatting Morgenland

De volgende tekst is een beknopte samenvatting van de spelregels van Morgenland. Gebruik deze tekst als introductie, eventuele details vind je in de Almanak.

Voorbereiding
Zichtschermen, figuren en paleiswachters: iedere speler neemt een zichtscherm. Daarachter legt hij zijn 8 figuren open neer. Ze hebben de waarden 1-9, de 3 ontbreekt. Het cijfer bepaalt de sterkte van het figuur. Daarnaast zijn er nog 10 kleinere grijze fiches. Dit zijn de paleiswachters. Deze worden gedekt linksboven naast het spelbord gelegd.

Schatten: leg de schatten in een stapel linksonder naast het spelbord (de algemene voorraad). Er zijn 5 soorten schatten: rode kronen, witte parels, blauwe edelstenen, zwarte bokalen en gele goudstaven (per soort 5 grote en 14 kleine). De kleine schatten zijn 1 waard, de grote 3 (één grote is dus net zoveel waard als 3 kleine). Men mag kleine en grote van dezelfde kleur altijd wisselen.
Iedere speler neemt 3 willekeurige kleine schatten en legt deze achter zijn zichtscherm.

Kameel: de jongste speler krijgt de kameel, die hij voor zijn zichtscherm plaatst. De bezitter van de kameel is de startspeler. De positie ten opzichte van de startspeler geeft voordeel bij gelijke standen.

Artefacten: Iedere speler krijgt 1 Aladin's wonderlamp. De overige artefacten (aantal per soort = aantal spelers) worden geschud en in stapels van elk vijf stuks verdeeld. Deze stapels worden gedekt op de grijze vakken boven de paleisvelden gelegd (bij 3 spelers blijven twee velden leeg, bij vier spelers één veld).
Iedere speler mag per ronde maar één artefact uitspelen. De sterkste speler in het huis van de Djinn mag er twee uitspelen. Aan het einde van een ronde krijgt iedereen de gespeelde artefacten terug.

Schatkaarten: er zijn 3 sets van 15 schatkaarten voor een spel met 3, 4 of 5 spelers. De spelers nemen de passende set, schudden de kaarten en leggen ze als gedekte stapel naast het bord.

Toverkaarten: zodra je het artefact Aladin's wonderlamp uitspeelt, mag je tot aan het einde van de ronde zoveel toverkaarten spelen als je wilt.
Elke toverkaart mag op elk moment gespeeld worden.
Als je met een toverkaart een figuur verplaatst, dan mag je die nooit op een veld zetten waar de score al is vastgesteld.
Toverkaarten gelden overal op het spelbord. Uitzondering: op het veld van de paleiswachter!
Welke kaart komt het eerst aan de beurt, als twee of meer speler tegelijk een toverkaart willen spelen? Ook hier geldt de speelvolgorde (startspeler eerst!).

Spelronde
De bezitter van het spel wordt benoemd als Vizier. Hij moet aan het begin van elke ronde de volgende handelingen verrichten:

1. Hij draait de bovenste schatkaart om. De daarop afgebeelde schatten legt hij vanuit de voorraad in de drakengrotten (zie het voorbeeld op het speloverzicht).
2. Hij schudt de 10 gedekte paleiswachters en legt één wachter gedekt op het veld van de paleiswachter (zoals afgebeeld op het speloverzicht).
3. Hij draait het bovenste artefact op elk paleisveld om (indien nodig).

Een ronde bestaat uit twee fasen.

In de eerste fase plaatsen alle spelers hun figuren een voor een op de velden van het spelbord. Op elk veld mag je zoveel figuren plaatsen als je wilt (op de paleisvelden maximaal vijf per speler). Op drakenvelden zonder schatten mag je geen figuren plaatsen.

In de tweede fase worden de figuren omgedraaid. De Vizier begint met het eerste drakenveld (linksonder) waar zich schatten en figuren bevinden. De figuren op de andere velden worden nog niet omgedraaid. Pas nadat op het eerste veld de schatten zijn verdeeld, wordt het volgende veld omgedraaid enzovoort. Vervolgens worden de stadsvelden afgewikkeld (van rechts naar links), daarna de paleiswachter en ten slotte de paleisvelden (van links naar rechts). Per veld worden de figuren omgedraaid. De sterkste speler (= hoogste som van de cijfers op zijn figuren) wint de bonus (soms krijgt ook de tweede of derde speler een bonus). Bij een gelijke stand wint degene die dichter bij de startspeler zit (in de richting van de klok).

De ronde is voorbij zodra het laatste door figuren bezette veld - meestal een paleisveld - is omgedraaid en afgehandeld. Aan het einde van een ronde leggen de spelers hun figuren en uitgespeelde artefacten weer achter hun zichtschermen.

Het spelbord
Drakengrotten:
De drakengrotten bestaan uit 5 drakenvelden. Daar verzamelen de spelers schatten, waarmee ze in het paleis artefacten kunnen kopen.
Op drakenvelden zonder schatten mag je geen figuren plaatsen.
Per drakenveld krijgt de sterkste de schatten uit het bovenste vak, de op één na sterkste die uit het tweede vak enzovoort.
Schatten die op een drakenveld blijven liggen, gaan aan het einde van de ronde terug naar de algemene voorraad.

De stad:
Aladin's tent: de sterkste neemt de bovenste twee toverkaarten van de gedekte stapel. Hij kiest er één uit en legt deze achter zijn zichtscherm. De tweede kaart gaat naar de op één na sterkste speler. Is er maar één speler bij Aladin, dan legt hij de tweede kaart op de aflegstapel.
Het huis van de Djinn: de sterkste speler mag vanaf nu in deze ronde 2 artefacten uitspelen (i.p.v. 1).
De markt: de sterkste mag één willekeurige kleine schat uit zijn eigen voorraad omruilen voor 3 kleine schatten naar keuze uit de algemene voorraad.
De karavaanplaats: de sterkste neemt de kameel en is vanaf dit moment de nieuwe startspeler.

Paleiswachter:
De Vizier draait eerst de paleiswachter om en daarna de figuren van de spelers. Is het figuur van een speler minstens even sterk als de paleiswachter, dan heeft deze speler vrije toegang tot het paleis. Is zijn figuur zwakker, dan kan de speler de paleiswachter omkopen. Het smeergeld is het verschil tussen de sterktes, te betalen met willekeurige schatten. Je moet minstens één figuur op dit veld hebben, om te mogen omkopen.
Kan of wil een speler geen smeergeld betalen, dan moet hij meteen al zijn figuren uit het paleis weghalen en achter zijn zichtscherm leggen (en kan dus deze ronde geen artefacten kopen).
Een speler die het artefact sleutel speelt, heeft zonder figuur en/of smeergeld vrije toegang tot het paleis.
Toverkaarten werken nooit op het veld van de paleiswachter, artefacten wel.

Paleisvelden:
Maximaal vijf figuren per speler per veld.
De sterkste speler heeft het recht om als eerste het openliggende artefact op dit paleisveld te kopen.
Kostprijs: precies zoveel schatten als de gezamenlijke sterkte van zijn speelfiguren op dit veld. Heeft een speler 1 figuur ingezet, dan moet hij met één soort schatten betalen. Heeft hij meer figuren ingezet, dan moet hij met exact zoveel verschillende soorten betalen als het aantal ingezette figuren. Voorbeeld: heb je de figuren "3" en "4" ingezet, dan moet je met 3 schatten van een en 4 van een andere kleur betalen.
Als de sterkste speler niet kan of wil betalen, dan is de op één na sterkste aan de beurt.

Einde van het spel en winnaar
Het spel is meteen afgelopen zodra het laatste artefact is verkocht. Alle spelers nemen hun uitgespeelde artefacten terug en halen hun zichtschermen weg. De winnaar is de speler met de meeste artefacten. Hebben meerdere spelers evenveel artefacten verzameld, dan bepaalt het aantal perkamentrollen over winst of verlies. Is ook het aantal perkamentrollen gelijk, dan wint de speler met de meeste schatten.

Steekwoorden: Morgenland, 999 GamesDit artikel is laatst gewijzigd door Piet op di 21 sep 2021, 15:55
 Profiel  
 
 

Reactie toevoegen
Reacties
Er zijn nog geen reacties geplaatst.
Sorteer reacties op
Reactie toevoegen
[ Gebruikersvoorwaarden | Privacybeleid | Cookiebeleid ]



Ondersteund door:
phpBB®