Gebruikersnaam:   Wachtwoord:  




Waarder dit artikel

Dit artikel heeft een waardering van 3
0 stemmen zijn uitgebracht.
 

Zoek artikel
 
Uitgebreid zoeken
 

Opties
 

Casper en de spookschool spelbespreking
Geschreven door sarah_spel in zicht op vr 01 okt 2010, 22:29
Dit artikel is 662 bekeken
Casper en de spookschool
Spookkunde en Boehoelogie!


Elke avond, wanneer de meeste mensen klaar zijn met werken en de kinderen vermoeid thuis komen van school, maken de spoken zich klaar om te vertrekken. De grote spoken trekken hun werklaken aan om de mensen de stuipen op het lijf te jagen. En de kinderspookjes? Wel, die vliegen naar de spookschool. Daar leren ze door muren lopen, griezelig lachen en onzichtbaar worden. Spoken hebben immers een hele weg af te leggen voor ze de spookbanken mogen verlaten.

Acht kanonskogels

In ‘Casper en de Spookschool’ volgen we Casper, het vriendelijke spookje, tijdens zijn ronde door het spookkasteel. Zijn opdracht? Leren hoe hij een groot spook moet worden. Op het spelbord zien we een grote klok en heel veel deurtjes, waarachter telkens één kamer van het kasteel verborgen zit. Alleen wanneer de klok 12 uur slaat, mag Casper achter de deurtjes piepen. Wat is hij nieuwsgierig om het hele kasteel te leren kennen!

Bij aanvang van het spel krijgt elke speler 8 kanonskogels op een kogelrekje. De wijzer van de klok geeft 12 uur aan en alle kamers zijn gesloten. Casper het spookje en zijn magische sleutelbos worden naast het speelbord gelegd.

12 uur? Spookuur!

Ben je aan de beurt? Dan mag je met een pen de spookuurklok vooruitzetten tot er een nieuw figuurtje verschijnt op de klok. Je neemt nu het spookje vast en beweegt hem met zijn magnetische sleutel over het sleutelgat van één van de deurtjes. Zo vliegt die deur vanzelf open en wordt het figuurtje erachter zichtbaar. Als dat hetzelfde is als het figuurtje op de spookklok, mag je nog eens spelen. Zo gaat je beurt verder tot je een verkeerde kamer opent.

Spookschip

Tel het aantal correct geopende deuren en neem evenveel kogels van je rekje. Met die kanonskogels ga je nu het spookschip bekogelen. Gedurende tien tellen mag je het deksel van de doos heen en weer bewegen in de hoop dat zoveel mogelijk kogels in een ronde opening in het schip belanden. De treffers gaan uit het spel, de missers leg je terug op je kogelrekje. Je beurt is nu afgelopen, de deurtjes gaan weer dicht en wanneer het opnieuw spokenuur wordt, mag de volgende speler starten.

Het spel eindigt wanneer een speler als eerste 6 deuren na elkaar kan openen of wanneer hij of zij geen kanonskogels meer over heeft.

Dit artikel is geschreven door http://www.spelinzicht.eu

Steekwoorden: casper, spookschool, spelinzichtDit artikel is laatst gewijzigd door Piet op za 18 sep 2021, 20:41
 Profiel E-mail  
 
 

Reactie toevoegen
Reacties
Er zijn nog geen reacties geplaatst.
Sorteer reacties op
Reactie toevoegen
[ Gebruikersvoorwaarden | Privacybeleid | Cookiebeleid ]



Ondersteund door:
phpBB®