fretjes4ever schreef:
Als je aan eind van de beurt een ontwikkelingskaart wil ruilen, dan mag je hem onder een stapel leggen en daarvan de bovenste kaart pakken. Maar mag je ook een 'groene' 'gele' of 'rode' kaart onder 1 van de paarse stapels leggen? die liggen niet voor niks apart denk ik. Of mag dit wel?
Dat mag zeker, en is eigenlijk ook de bedoeling. In het begin liggen de T&D kaarten in aparte stapels zodat je ze in het begin makkelijk kunt vinden. Maar gaandeweg het spel is het niet de bedoeling dat je nog steeds weet waar alle paarse kaarten liggen. Bovendien ben je verplicht om de kaart onder een stapel te leggen waar je er ook een vanaf haalt (als je ruilt). Het is dus onvermijdelijk.
cymric schreef:
Ik houd mijn uitbreidingskaarten altijd gescheiden van de rest en vice versa.
Als je met T&D speelt is dat noodzakelijker dan met de andere uitbreidingen. Een heleboel mensen spelen gewoon alles door elkaar heen, omdat ze dat leuker vinden. Je kunt het beste zelf bepalen wat je het leukste vind, en niet zozeer wat 999games aanraadt.
cymric schreef:
fretjes4ever schreef:
en dan nog een vraag. Wat is precies de werking/functie van de kaart 'steen der wijzen' na het lezen van de beschrijvingen komen we hier nog steeds niet uit.
Je krijgt er 2 OP voor. Verder blokkeert deze kaart álle gele kaarten en toverboeken die iets naars kunnen doen met landen, gebouwen, of eenheden. Deze kaart is alleen interessant als je al 9 of 10 OP hebt en wilt dat je tegenstander geen leuke grappen meer zal uithalen. Voor de rest is de kaart waardeloos.
Anders gezegd, er mogen geen Aanvals Actiekaarten en Aanvals Toverboeken meer gespeeld worden. In het uitgebreide basisspel is deze kaart idd minder goed omdat het moeilijk in te schatten is of je nog veel Aanvals Actiekaarten kunt gebruiken; of je die nog nodig hebt. In het toernooispel kun je de Steen neerleggen op het moment dat je (vrijwel) alle Aanvals Actiekaarten hebt gespeeld, en bijv. een Geheim Broedergenootschap hebt mocht je nog Aanvals Actiekaarten over hebben. De OP's die de Steen oplevert, zijn meer waard. 6 toverkracht en 3 goud is zeer voordelig, en in feite maar '4,5 grondstof' per punt, en maar 1 bouwplaats. Veel betere puntengebouwen heb je niet. En je Steen kan ook niet worden vernietigd met een Vuurduivel. Niet zo waardeloos dus als je misschien zou denken.
cymric schreef:
Landverbetering kost je 3 toverkracht waar je maximaal 3 grondstoffen voor terugkrijgt. Magie zal uitsluitend helpen een bepaald type grondstof te vergaren; het levert je nooit méér op. Het is maar de vraag of je je niet-toverende tegenstander kunt stoppen op het moment dat jijzelf voldoende magie in je eigen koninkrijk hebt liggen om offensief te werk te gaan---en aangezien die magie vrijwel geen OP (of, nog veel gemener, molens!) oplevert, kun je je met recht afvragen of dat een zinnige investering is geweest.
Landbetovering kost dan wel 3 toverkracht, maar indien je er een land van 3 grondstoffen mee afpakt, en dat inruilt voor een eigen land met 0 grondstoffen haal je er toch voordeel uit. Jij hebt dan wel geen winst gemaakt (1 grondstof = 1 toverkracht), maar je tegenstander wél 3 grondstoffen verlies. En daar gaat het ook om.
Peter Hein schreef:
In een toernooi-omgeving zal T&D best goed kunnen zijn, omdat je dan je eigen deck mag samenstellen. Als je alleen de goede kaarten uit T&D pakt, zul je best in staat moeten zijn een leuk deckje te maken.
Als in het uitgebreide basisspel jij alleen er voor kiest om de T&D kaarten te gebruiken, heb je zeker Het Magische Oog en ben je er ook redelijk zeker van dat je de goede kaarten kunt krijgen. Zeker als je de T&D-stapels apart houdt. Je hebt geen last van je tegenstander, en dat biedt echt wel kansen.
Peter Hein schreef:
Cymric beweert juist dat als je T&D speelt in een normaal spelletje, dus zonder eigen decks, het een zwakke uitbreiding is.
Waarom? Je kunt het prima combineren met de kaarten uit het basisspel, en zo zitten er in iedere set wel zwakke kaarten. In T&D niet meer dan in andere (T&D bevat ook wel meer kaarten).
Peter Hein schreef:
T&D bestaat namelijk voor 90% uit complete bagger die geen molens of punten opleveren, alleen 'leuke dingen'. Als je dus niet met een eigen deck werkt, maar allebei met hetzelfde basisspel plus T&D speelt (en eventueel andere uitbreidingen) kost het veel te veel tijd om de goede kaarten uit T&D te verkrijgen, al was het maar omdat je eerst minstens een tovenaar te pakken moet krijgen.
90% is zéér overdreven. Natuurlijk moet je T&D combineren met andere dingen, en zo toch die molens en die punten te verkrijgen. En zoveel tijd kost het écht ook weer niet om een citadel en tovenaar te bouwen. Je moet gewoon het bouwen van dorpen niet te veel vergeten, en dan komt het wel goed. Als je tot 13 OP gaat dan bevat het spel genoeg overwinningspunten om beide tot dat aantal te komen.
Peter Hein schreef:
als je het kaartspel 'gewoon' speelt, en dus niet met een eigen deck, is T&D een zwakke uitbreiding en zal de speler die zich daar op richt altijd verliezen van de speler die dat niet doet.
Dus je kunt volgens jou beter vermijden dat je met T&D speelt in het uitgebreide basisspel, omdat anders beide spelers er toch niet mee zullen spelen? T&D is niet zwakker (en ik heb ook genoeg potjes gespeeld om het te weten), en daarom zal er altijd ook minstens 1 speler wél mee spelen. Vaak zelfs twee, omdat het spel dan leuker wordt (en daar doe je het ook voor).
Peter Hein schreef:
Ik heb aardig wat geëxperimenteerd met de uitbreiding, maar tegen de tijd dat je je in de positie hebt gemanoeuvreerd die jij beschrijft (die namelijk behoorlijk wat verschillende kaarten vereist) heb je al zo'n achterstand opgebouwd dat je het verder wel kunt vergeten. Het spijt me voor jou, maar op basis van deze feiten vind ik het een duffe uitbreiding.
Misschien speelde jij het niet zo efficiënt als zou kunnen. Als je niet te kwistig met toverkracht omspringt, en niet vergeet om ook uit te breiden, kun je nooit ver achter komen. Een beetje geluk met kaarten trekken en je gaat gelijk op of je staat voor. Je kunt tegen het einde van het spel een heleboel dingen beheersen, en door dat op de juiste manier te doen kun je winnen. En het is zeker geen duffe uitbreiding, want hij is juist bijzonder in vergelijking met de andere uitbreidingen.
Als je niet overtuigd bent, dan kun er nog altijd voor kiezen T&D in het uitgebreide basisspel aantrekkelijker te maken. Ofwel je doet alsof Reform 2003 niet bestaat en speelt gewoon met de oude regels. Je kunt ook met een aantal kaarten van andere sets erbij spelen. Dan kun je denken aan Tolhuizen, Piratenvloten (voor het goed), Paleis (leuke combinatie met Wiel des Tijds), Landvoogd (goed i.c.m. Tijdsprong) en zo kan ik nog wel even doorgaan. Volop mogelijkheden, en dan hoef je dus niet met complete sets te spelen. Ook bij T&D kun je de minder sterke kaarten eruit halen, zodat je die tenminste niet meer hoeft tegen te komen in de stapels.
Ik geloof zelfs dat T&D in het uitgebreide basisspel sterker kan zijn dan in het toernooi (omdat in het toernooi je tegenstander een sterk deck kan bouwen, dat sterker is dan jouw deck).