Interview met Glenn Dejaeger, auteur van Kuldhara

Informatie, interviews, discussies over/met spelontwerpers en vormgevers

Moderators: Standaard moderators, Ereleden, Website beheerders

Plaats reactie
Gebruikersavatar
Bert_
Website beheerder
Berichten: 281
Lid geworden op: ma 12 jan 2015, 17:59

Interview met Glenn Dejaeger, auteur van Kuldhara

Bericht door Bert_ »

Onlangs vertelde Glenn Dejaeger op dit forum over zijn spel Kuldhara, dat binnenkort tot leven komt bij Jolly Dutch. Tijd om nader kennis te maken!

Hoe werd je interesse voor spellen gewekt?

Mijn interesse werd gewekt toen een vriendin me kennis liet maken met Machiavelli. Ik was twintiger en kende op dat moment vooral enkele spellen uit m'n kindertijd zoals Spookslot, Wie is Het?, een Kwestie van Weten of Onderuit. Thuis speelden we niet echt veel spellen, de passie ontstond dus pas in mijn twintiger jaren.

Wat zijn jouw golden oldies? Zijn er die je nog actief speelt?

Machiavelli heb ik nog steeds in huis. Weliswaar de nieuwste versie. Dat spelen we wel niet zo frequent meer. Wat we nog wel vaak spelen en ik nog steeds een hele leuke vind is Carcassonne. Sterk in zijn eenvoud en met wat uitbreidingen erbij wordt het alsmaar strategischer.

Jouw eigen creatie, Kuldhara, komt uit bij Jolly Dutch. Hoe Jolly ben je zelf in je spelvoorkeur: hou je het graag vrolijk en vriendelijk of mag de competitie wat scherper?

Ik hou wel van competitie. Voor mij is winnen toch belangrijker dan deelnemen :-) Geen probleem als ik verlies, ik kan daar perfect mee om, maar het doel is - na me amuseren - toch vooral winnen. Coöperatieve spellen kunnen me minder bekoren, op Pandemie na. Party games komen enkel op tafel bij speciale gelegenheden zoals tijdens de eindejaarsperiode.

Een debat over kippen en eieren: wat was er eerst, je thema of je spelmechanisme?

Kuldhara is gestart met de mechanics. Ik wilde een spel ontwikkelen dat hier thuis vaak op tafel zou komen. Typisch zijn dat al wat stevigere hersenkrakende engine builders en puzzelspellen. Initieel was het abstract en heette het Clusters. Daarna werd een thema uitgewerkt en heette het Space Gems. Tot ik het perfecte thema vond voor het spel: de legende van Kuldhara.

Hoe verliep de verdere ontwikkeling van Kuldhara?

Kan je van alle fases genieten, of zijn er zaken waar je even doorheen moet?
Ik denk dat elke spelontwerper zich hierin kan vinden: de ontwikkeling verliep in fases over meerdere jaren. Ik had ideeën en noteerde ze in een notieboekje. Ik playtestte eerst zelf en itereerde erover tot ik tevreden was. Als de ideeën samen een goed spel vormden, liet ik het playtesten. Met de feedback die daar uit kwam ging ik aan de slag. En dan duurde het vaak een tijd eer ik een gestroomlijnde oplossing vond. Om dan opnieuw ideeën te noteren en van daaruit opnieuw door al deze stappen te gaan.

Ik hou enorm van het creatieve proces. Maar het gebeurde zeker dat ik geen ideeën meer had en wilde stoppen. Om dan een tijdje later een Eureka moment te hebben. Mijn tip is: gewoon doorzetten. Maar als je dan een spel hebt waar heel veel goede feedback op komt, wil je natuurlijk de volgende stap zetten: een uitgever vinden. En dat proces was best lastig. Ik heb heel wat gepitcht op Spiel, door de Covid lockdown noodgedwongen gemaild met uitgevers en zowel sell sheets als video ptiches doorgestuurd. Dat was wel een periode waar ik me echt doorheen heb moeten sleuren. Op een bepaald moment had ik er geen zin meer in en heb ik me gewoon gefocust op zoveel mogelijk visibiliteit creëren. Op beurzen gaan staan met m'n prototype, langs gaan bij spellenclubs, in spellencafés. Tot ik op Zuiderspel '23 in contact kwam met Jolly Dutch. Er kwamen enkele medewerkers van Jolly Dutch spelen, die waren enthousiast, en zo ging de bal aan het rollen.

Labels:
Gebruikersavatar
Bert_
Website beheerder
Berichten: 281
Lid geworden op: ma 12 jan 2015, 17:59

Re: Interview met Glenn Dejaeger, auteur van Kuldhara

Bericht door Bert_ »

Deel 2

Wat mogen enthousiastelingen verwachten van het spel?

Een thematisch puzzel & engine building spel met heel veel diepgang. In Kuldhara draait het om het maken van amuletten met de edelstenen die je in de ruïnes van het spookdorp Kuldhara vind. Om die te bemachtigen moet je je acties - die energie kosten - zorgvuldig plannen. De verzamelde edelstenen transporteer je via je kameel naar het tentenkamp, waar ze uitgeladen worden. Per amulet dat je maakt kan je 1 edelsteen houden, waardoor je naarmate het spel vordert, minder energie moet spenderen om steeds complexere amuletten te maken.

Als je gaat speltesten, zoek je dan een zo breed mogelijk publiek op of richt je je beter tot het specifieke doelpubliek van je spel?

Ik ben begonnen met een gekend publiek (vrienden, familie en collega's) dat inderdaad het doelpubliek van het spel was. Van zodra het prototype ok in elkaar zat liet ik het in semi-besloten kring testen bij een breder publiek: in spellencafés en bij spellenclubs. Daar werden dan specifieke avonden georganiseerd om Kuldhara te komen testen. Als ook die tests een goed gevoel gaven bij zowel mezelf als de spelers, ging ik er pas mee op beurzen staan. Daar kan je totaal niet inschatten wie er komt spelen en of het spel hen zal liggen. Ik zou deze aanpak blijven hanteren bij de ontwikkeling van een volgende spel.

Heb je bepaalde features moeten schrappen die je zelf heel leuk vond, maar die tijdens het testen minder bleken aan te slaan?

Ja. Ik denk dat dat onvermijdelijk is. Je hebt een bepaald spel in gedachten, maar het blijkt niet zo uit te draaien als je in je hoofd had. Op een bepaald moment werd het spel te complex en onsamenhangend. Je moet dan durven beslissen om te schrappen en terug te keren naar de essentie.
Initieel moest je groepen maken van dezelfde edelstenen maar er was geen sturing. Het was niet duidelijk op welke edelstenen je best inzette en het leek ook alsof het niets uitmaakte. Ik heb dat uiteindelijk veranderd naar het vormen van patronen. Hierdoor heeft iedereen een duidelijk doel en is er competitie. Doordat patronen complexer worden is het duidelijk dat je moet opbouwen van simpel (maar weinig punten waard) naar complexer (en veel punten waard). De verschillende upgrade paden die ik voor ogen had waren hetzelfde lot beschoren en heb ik ook afgevoerd omdat ik ze niet gebalanceerd kreeg.

Welke vaardigheden uit je beroep, hobbies, … hebben je geholpen bij het ontwikkelen?

Zeker en vast het creatieve, out of the box denken om oplossingen vorm te geven en problemen op te lossen, die als IT'er noodzakelijk zijn om tot de perfecte applicaties te komen voor de klant. Dat probleemoplossend en creatieve vermogen is eveneens noodzakelijk om een spel te maken waar velen plezier aan beleven.

Wat zijn je favoriete community plekjes: beurzen, fora, blogs, …?

Spiel staat met stip op 1. Het is niet zomaar een beurs, het is een totaalbeleving. Het is gigantisch en zeer druk maar er valt zoveel te beleven, te ontdekken en je ontmoet er heel wat mensen in de spellenwereld waar je naar opkijkt. Ik bezoek eigenlijk best weinig spelgerelateerde websites. Boardgamegeek, BGDL (board game design lab) en communities op Facebook, dat is het zowat.

Welk spel is volgens jou nog te weinig bekend in de spellenwereld?

Tash Kalar. Een spel uitgegeven bij CGE en van de hand van één van m'n favoriete designers: Vlaada Chvatil. Een spel waarin je creatures moet summonen door bepaalde patronen op een gemeenschappelijk bord te maken. Tijdens het summonen worden er effecten uitgevoerd die je tokens (waarmee je patronen maakt) kunnen opwaarderen of tokens kunnen verplaatsen of verwijderen. Het is in essentie een spel waarin je patronen moet maken maar vooral ook je tegenspeler moet verhinderen om krachtige patronen te maken. Verder heb je heel wat spelmodi: team play, 2, 3 of 4 spelers tegen elkaar, symmetrische of asymmetrische decks, verschillende rassen met eigen sterktes,... Tot slot is er ook een high form waar je geen punten scoort met het afbreken van patronen van de tegenstander(s) of het opwaarderen van je eigen tokens, maar door bepaalde condities waaraan jouw tokens op het bord moeten voldoen. Het maken van patronen en het afbreken van patronen van de tegenstander(s) is in de high form geen doel, maar enkel een middel om punten te scoren.
Ik vind dat spel enorm elegant in elkaar zitten en ben ook blij als enkelingen opmerken dat Kuldhara best wel wat Tash Kalar vibes heeft :-)

Kan je nog wachten tot Kuldhara uitkomt? :-)

Is dat een retorische vraag? ;-) Ik zal ontwijkend antwoorden en zeggen dat het geduld zeker beloond zal worden :-)

Mag ik er ook nog bij vermelden dat wie op de hoogte wil blijven van de verdere ontwikkeling, crowdfunding en release, even zijn/haar gegevens kan nalaten via dit formulier: https://forms.gle/S5ujUpzA1sBr56Hi6

Meer info en een filmpje met spelregeluitleg vind je bovendien op https://boardgamegeek.com/boardgame/399132/kuldhara

Bedankt, Glenn!
Plaats reactie