Advertentieblocker gedetecteerd: Onze website is mogelijk gemaakt door online advertenties aan onze bezoekers te tonen. Vragen wij u vriendelijk uw advertentieblocker uit te schakelen ter ondersteuning van onze site.
Ik heb nog niet zo lang geleden Terra Mystica aangeschaft en ondertussen heb ik hem een vier keer gespeeld, elke keer met een ander volk, wat het toch elke keer anders maakt.
Elk volk heeft zijn specifiek voordeel maar ik heb wel de indruk dat het bijna perfect uitgebalanceerd is, onafhankelijk van met welk volk je speelt. Scores blijven steeds in elkaars buurt tot nu toe
Nu wou ik eens horen of jullie een voorkeur hebben met welk volk je het liefste speelt en waarom ?
Elke 1ste zaterdag en 3de vrijdag van de maand: spelavond in Woonzorgcentrum Heiberg in Beerse! Gratis toegang voor iedereen!
Ik vind de balans tussen de rassen het grootste minpunt in TM (voor de rest vind ik het een erg goed spel). Ik speel het spel liefst niet zonder eerst een bieding (je zet victory points in) te houden voor de rassen.
Rassen die monsterscores halen in de groep : darklings, Halflings
Rassen die populair zijn in mijn groep: nomads, dwergen, engineers
Rassen die erg zwak bleken te zijn : giants
Moeilijkste ras waar ik zelf mee speelde: cultisten in een 3 speler spel
Rassen waar nog niemand op geboden heeft: fakirs, auren
Ik heb nog steeds niet alle rassen gespeeld, maar ik denk dat ik een voorkeur heb voor rassen met sterk afwijkende bouw/terraform kosten (bv. Ingenieurs, Moeraswezens), die voelen echt "anders" aan.
Met zoveel verschillende rassen en dan ook nog de verschillende set-ups qua bonustegels duurt het wel even voordat je alle rassen echt kunt beoordelen lijkt me.
TM is een fantastisch spel, maar het is helaas echt niet uitgebalanceerd.
Persoonlijk speel ik het liefste met een ras met veel actiemogelijkheden... zodat je redelijk wat acties kan doen. Niet altijd het beste qua punten maar wel goed voor spelplezier. (cultisten/alchemisten bijv)
Maar naast het ras is ook van belang hoe je rondom de tafel zit. Sommige spelers passen van nature eerder en afhankelijk daarvan heb je meer of minder profijt van de eerste ronde. Kun je stellen dan moet je zelf maar eerder passen (of als eerste) maar als je dan een ras hebt met meer acties dan pas je dus niet snel.
Skallagrim schreef:Ik vind de balans tussen de rassen het grootste minpunt in TM (voor de rest vind ik het een erg goed spel). Ik speel het spel liefst niet zonder eerst een bieding (je zet victory points in) te houden voor de rassen.
Rassen die monsterscores halen in de groep : darklings, Halflings
Rassen die populair zijn in mijn groep: nomads, dwergen, engineers
Rassen die erg zwak bleken te zijn : giants
Moeilijkste ras waar ik zelf mee speelde: cultisten in een 3 speler spel
Rassen waar nog niemand op geboden heeft: fakirs, auren
Ben ik het grotendeels mee eens.
Ook alchemisten, heksen en moeraswezens zijn lekker om mee te spelen.
Ik vind echter de giants niet zo zwak. De giants moeten snel hun stronghold bouwen en dan agressief spelen en elke mogelijkheid aangrijpen om andere spelers af te blokken. Als ze het dan ook voor elkaar krijgen om 3 steden te bouwen (is me toch al meer dan eens gelukt), en daarmee ook de majority-bonus te grijpen dan hebben ze toch een aardige kans. Ze zullen nooit een enorme score halen, maar een goede score is zeker mogelijk.
Voor Auren moet het echt mee zitten willen ze een kans maken. Ze moeten sowieso veel cult-punten en majority-punten halen want standaard verdienden ze te weinig punten.
Fakirs heb ik een aantal keren gespeeld, maar het is erg lastig om er een goede score mee te halen. Wat mij betreft het lastigste volk.
EEMBC/Bongo schreef:TM is een fantastisch spel, maar het is helaas echt niet uitgebalanceerd.
Persoonlijk speel ik het liefste met een ras met veel actiemogelijkheden... zodat je redelijk wat acties kan doen. Niet altijd het beste qua punten maar wel goed voor spelplezier. (cultisten/alchemisten bijv)
Maar naast het ras is ook van belang hoe je rondom de tafel zit. Sommige spelers passen van nature eerder en afhankelijk daarvan heb je meer of minder profijt van de eerste ronde. Kun je stellen dan moet je zelf maar eerder passen (of als eerste) maar als je dan een ras hebt met meer acties dan pas je dus niet snel.
Ja dat is een veel voorkomend nadeel van het spel, over de startspeler. Maar bij de uitbreiding komt een regel dat de volgorde waarin je past de nieuwe spelers volgorde wordt. Dus dat is zeker een goede verbetering. Ik denk dat je dat nu zelf ook al bewerkstelligen kan met een huisregel.
Ik heb het spel nog te weinig gespeeld om een favoriet te hebben. vind de heksen wel gaaf. ik wil de chaostovenaars nog eens graag uitproberen, ook een lastig volk.
Met sommige rassen win ik op mijn één been en met andere rassen krijg ik zwaar op mijn doos met gelijkaardige spelersgroep. Ik ben er nog steeds niet uit of TM echt ongebalanceerd is of dat gewoon het ene ras me beter ligt dan het andere.
Ondertussen al tijdje geleden dat ik het spel nog speelde, daar moet ik eens verandering in brengen.
16 Feet Pauly schreef:
Ja dat is een veel voorkomend nadeel van het spel, over de startspeler. Maar bij de uitbreiding komt een regel dat de volgorde waarin je past de nieuwe spelers volgorde wordt. Dus dat is zeker een goede verbetering. Ik denk dat je dat nu zelf ook al bewerkstelligen kan met een huisregel.
Ah kijk ! Zal ik dat eens in de groep gooien. Bedankt!
Dat probleem werd niet zo breed erkent namelijk
De Chaostovenaar vind ik pers echt geweldig om mee te spelen. Je eerste paar rondes zijn wel van cruciaal belang, maar het feit dat je 2 van die privileges (of hoe heten die dingen ook al weer) kunt pakken geeft je veel mogelijkheden die de nadelige startpositie met 1 dorp ruimschoots compenseren !
Niet dat ik ermee gewonnen heb, maar wel lekker gespeeld. Zonder fouten is een puntentotaal van 120 of zo goed te halen en dan doe je normaal gesproken wel mee voor de overwinning.
Wij hebben Terra Mystica al ongeveer 40 keer gespeeld, en vinden dat elk volk even goed is. Of je goed scoort hangt veel meer af of je alles zo slim weet te plannen, dat je volk goed samengaat met de steeds weer andere combinaties van einderondedoelen en papyrusrollen. Over de auren trouwens, die men hier niet goed noemt. Als de auren meteen hun burcht bouwen krijgen ze een gunsttegel (waar ze bij bijvoorbeeld in het hele spel 15 munten van krijgen) en door die speciale actie van de burcht (op een elementenspoor 2 vooruit) is het een grote kans dat ze op alle elementensporen winnen (behalve als de chaostovenaars meedoen), krijgen daardoor 32 punten en heel veel kracht.