Hallo allemaal,
Mijn naam is Joost. Ik ben geen doorgewinterde bordspellenspeler, maar wel iemand die graag creatieve ideeën uitwerkt. Ik ben een enorme geografie‑nerd en groot fan van strategische games zoals Conflict of Nations. Daardoor ontstond het idee om zelf een bordspel te ontwerpen dat draait om wereldwijde strategie.
Ik ben benieuwd of dit concept volgens jullie potentie heeft. Hieronder staat de korte samenvatting.
Globaris – conceptsamenvatting
Globaris is een grootschalig wereldstrategiespel dat zich afspeelt op een volledige wereldkaart met bijna tweehonderd landen en 2.913 provincies. Elke provincie heeft terrein, waarde, grondstoffen en strategische betekenis. Geen enkel ander bordspel benadert deze schaal.
Steden staan niet vooraf vast. Spelers bepalen vóór het spel waar hun steden, havensteden en hoofdsteden komen te liggen, waardoor elke partij anders speelt en er veel herspeelbaarheid ontstaat.
Het spel gebruikt drie krijgsmachten: landmacht, luchtmacht en marine. Steden produceren grondstoffen waarmee spelers nieuwe eenheden bouwen en strategische keuzes maken. Grondstoffen vormen de economische motor van het spel.
Fog of War is optioneel: beginners kunnen open informatie gebruiken, gevorderde spelers kunnen in de mist spelen voor extra spanning en strategie.
Een aantal landen heeft een uniek verdedigingsmechanisme, waaronder speciale economische kernlanden. Deze landen zijn klein, waardevol en strategisch explosief.
Eén speler kan optioneel de rol van wereldscheidsrechter nemen. Deze speler verdedigt neutrale landen, bewaakt eerlijk spel en reageert op machtsverschuivingen. Het spel werkt ook volledig zonder deze modus.
Globaris ondersteunt meerdere winroutes: een tijdgebonden puntensysteem, geheime missies, veroveringsdoelen en missies uit het missieboek. Bij het puntensysteem bepalen spelers vooraf hoe lang ze willen spelen; na die tijd wint degene met de meeste punten.
Dit is de korte samenvatting.
Als er interesse is, kan ik het uitgebreide document delen waarin alles verder is uitgewerkt.
Ik hoor graag jullie eerlijke feedback:
– Is dit een concept dat spelers zou aanspreken?
– Zijn er elementen die juist te groot of te complex klinken?
– Wat zou volgens jullie de grootste uitdaging zijn bij zo’n ontwerp?
Alvast bedankt voor het meedenken!
Groet,
Joost
Nieuwe strategische Wargame
Moderators: Standaard moderators, Ereleden, Website beheerders
-
Hippe
- Professor Pimpel
- Berichten: 208
- Lid geworden op: vr 08 nov 2013, 12:49
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: 's-Gravenzande
Re: Nieuwe strategische Wargame
Tis niet mijn ding denk ik. Veel teveel voor mij. 2913 provincies? Ik denk niet dat ik het kan overzien.
Ik denk ook (maar noem je nergens) dat de speeltijd voor mij echt veel te lang gaat zijn.
Hoop zeker dat je ook positieve antwoorden gaat krijgen!
Ik denk ook (maar noem je nergens) dat de speeltijd voor mij echt veel te lang gaat zijn.
Hoop zeker dat je ook positieve antwoorden gaat krijgen!

-
DrJoost88
- PIONier
- Berichten: 3
- Lid geworden op: zo 20 okt 2024, 20:08
Re: Nieuwe strategische Wargame
De 2913 provincies klinken inderdaad enorm, maar die komen niet allemaal op het speelbord te staan. De wereldkaart zelf blijft juist heel rustig: alleen de landsgrenzen, landennamen en de zeeroutes worden zichtbaar.Hippe schreef: di 24 mar 2026, 12:55 Tis niet mijn ding denk ik. Veel teveel voor mij. 2913 provincies? Ik denk niet dat ik het kan overzien.
Ik denk ook (maar noem je nergens) dat de speeltijd voor mij echt veel te lang gaat zijn.
Hoop zeker dat je ook positieve antwoorden gaat krijgen!
De provincies bestaan vooral in het systeem achter de schermen (voor productie, steden en routes), zodat het bord niet druk of onoverzichtelijk wordt.
Daarnaast werkt het spel met een tijdgebonden puntensysteem, waardoor een potje een vaste lengte heeft en je ook kleinere scenario’s of deelgebieden kunt spelen. De volledige wereldkaart is vooral bedoeld voor langere campagnes.
Maar ik snap je reactie helemaal — het is zeker een grootschalig project. Hopelijk spreken de kortere varianten je misschien wél aan.
- JeVo
- Standaard moderator
- Berichten: 3001
- Lid geworden op: wo 14 sep 2005, 23:26
- Persoonlijke Ondertitel: Uitdaging 9 & 10
- Locatie: Utrecht
Nieuwe strategische Wargame
Kom maar door met dat document. Ik lees regels voor de lol voor het slapen gaan.
Zie persoonlijk bericht voor mailadres.
Zie persoonlijk bericht voor mailadres.
Spelgroep Utrecht - Roborally rulez - Island Games forever
- Sunnyfield
- Hazelnoot Ridder
- Berichten: 622
- Lid geworden op: za 18 nov 2017, 18:08
- Persoonlijke Ondertitel: Tsjoeke, tsjoeke
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Den Haag
- Sunnyfield
- Hazelnoot Ridder
- Berichten: 622
- Lid geworden op: za 18 nov 2017, 18:08
- Persoonlijke Ondertitel: Tsjoeke, tsjoeke
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Den Haag
Re: Nieuwe strategische Wargame
Ik heb de conceptdocumentatie van Joost ontvangen. Die is nog vrij hoog over, waardoor gerichte feedback lastig is. Daarom geef ik nu vooral eerste indrukken en doe ik wat suggesties. Ik houd mijn feedback bewust eerlijk en direct, omdat je daar uiteindelijk het meest aan hebt. Onthoud dat ik de tijd heb genomen om je feedback te geven, omdat ik het beste met je voor heb; als ik onverschillig was, zou ik hier geen tijd in steken.
Eerst een kort profiel van mijzelf; je kunt mijn feedback niet los zien van mijn persoonlijke voorkeuren. Mijn favoriete spellen zijn 18xx, Age of Steam, Food Chain Magnate, Indonesia, Pax Renaissance, High Frontier 4 All, Bios: Origins, Inis, Struggle of Empires en vele COIN‑spellen van GMT, bijvoorbeeld Cuba Libre. Je zou kunnen stellen dat ik houd van diep‑strategische spellen met veel directe interactie, conflicten en een dynamische game state. Ik heb een allergie voor moderne euro’s die abstract zijn, m.a.w. waar het thema slechts een willekeurig sausje over het spel is en die geen interactie kennen, de zogenaamde multi‑player solitaire euro’s. Vroeger heb ik veel Sid Meier’s Civilization gespeeld, wat je zou kunnen kwalificeren als een enorm groot 4X civ‑bordspel.
Je noemt dat je een groot fan bent van Conflict of Nations; ik neem aan de videogame. Ik ben niet bekend met dat spel, behalve dat het als een ‘grand strategy’ wargame wordt gepositioneerd. Mijn wargame‑voorkeur gaat daar ook naar uit. Je beschrijft Globaris als een interactief spel met wargame‑ en economic‑game‑aspecten. Dat spreekt mij absoluut aan.
Mijn eerste indruk is dat het een wat eendimensionaal spel gaat zijn: productie, aanvallen en verdedigen. Het roept voor mij het gevoel op van een modernere versie van Risk. Risk was in zijn tijd vernieuwend, maar veel moderne spelers ervaren het nu als te lang, te swingy en te afhankelijk van dobbelgeluk, met een ongebalanceerde winconditie, een grote rol voor de lachende derde, spelereliminatie en een hoge geluksfactor. Uit je documenten maak ik nog niet goed op of Globaris bewust afstand neemt van deze Risk‑achtige problemen, of dat je juist in die richting denkt. Kun je daar iets over zeggen?
Het spel klinkt erg groot, zowel in omvang als in mogelijkheden. Het komt erg ambitieus op mij over. Op basis van de huidige teksten voelt dit als een spel van 8–12 uur. Dat kán prima zijn als je bewust voor die niche kiest, maar dan klopt de 60/90/120 minuten‑claim niet meer. Je zult keuzes moeten maken. Veel spellen hebben maar één of twee kernconcepten; dat houdt het leuk en overzichtelijk voor de spelers. COIN is eerder een uitzondering dan de regel wat dat betreft.
Alle spelers beginnen met een land en enkele steden, waaronder een hoofdstad. Apart genoeg weten andere spelers niet wat je hoofdstad is. Dat vind ik een opvallende keuze; wie weet er nou niet wat de hoofdsteden van andere landen zijn, zeker in een wereld met veronderstelde globale capaciteit (satellieten, inlichtingendiensten, etc.)? Dit leidt voor mij tot essentiële vragen: wat is de setting van het spel, in welke tijdsperiode begeven we ons, en waarom is er oorlog, waarom willen de spelers andere landen domineren?
Landen kennen een niveau, dat o.a. bepaalt hoeveel steden een land heeft, maar voor de rest is dit concept nog totaal niet uitgewerkt. Ik vermoed dat er een achterliggende gedachte is, maar die staat nog niet op papier. Het roept bij mij de vraag op: hoe, wat en waarom? Dat geldt voor meer concepten in je document. Gaat het je primair om de concepten en spelmechanieken op zich, of zijn deze concepten en mechanieken bedacht met een specifiek ludiek doel? Ik zou wat meer naar de kern van het spel gaan: welke ervaring wil je met het spel aan de speler geven? Dat kunnen mechanieken zijn, maar kan ook een spelconcept zijn. Bij COIN zit er een zeer uitgebreid model achter de facties en de interactie tussen deze facties. Het is geen simulatie, maar er is duidelijk een verhaal gaande waarbij het bijna intuïtief duidelijk is wat er moet gebeuren en de mechanieken zijn in sync met deze acties.
Je hebt het in je document al over uitbreidingen. Leuk om daar in gedachten mee bezig te zijn, maar er is nog geen eens een basisspel. Ik zou voor een bottom‑up approach kiezen: begin klein en voeg zaken toe die het spel aantoonbaar ten goede komen. Snijd alles weg wat onnodig is of afleidt van de kern.
De rol van de “wereldscheidsrechter” is mij nog niet helemaal duidelijk. Deze speler verdedigt neutrale landen en bewaakt eerlijk spel. Waarom hebben we een scheidsrechter nodig hiervoor? Kunnen de spelers niet gezamenlijk deze neutrale landen besturen of kan het systeem dat niet zelf afhandelen? Het aspect “eerlijk spel bewaken” voelt voor mij vreemd: ik ga er bij een spel vanuit dat spelers de regels volgen.
De wincondities laat je ook nog in het midden. Als mogelijkheden geef je: puntensysteem, geheime missies, veroveringssysteem, of een missieboek. Ik zou zeggen: maak in elk geval voor het basisspel een duidelijke keuze. Zelf zou ik een puur abstract puntensysteem in deze context sterk afraden. Wint Amerika van Iran omdat het meer punten heeft? Wat stellen die punten dan precies voor: gewonnen veldslagen, economische macht, legers, kolonisatie, genocide? Als je voor punten gaat, helpt het om dat thematisch te verankeren, anders blijft het erg los hangen van het thema.
Het kernmechanisme is Action Points (AP). Iedere speler heeft 5 AP per beurt. Dat klinkt behoorlijk abstract. Waarom heb je hiervoor gekozen? Hebben zowel de VS als Andorra 5 AP? Dus Amerika kan maar 5 van z’n 100 legers bewegen en Andorra 1 leger 5 keer? Ik chargeer, dat weet ik, maar ik wil maar aangeven dat hier een keuze wordt gemaakt die enorm kan afdoen aan het thema en de spelbeleving.
Je gaf zelf al aan dat je beperkte ervaring hebt met (moderne) bordspellen. In je document zie ik aansprekende ideeën, maar ook dat je nog niet heel veel moderne designs hebt gezien. Dat is helemaal niet erg, maar juist daarom kan het helpen om je wat meer te laten inspireren door bestaande spellen. Om wat suggesties te doen: Struggle of Empires, Root, Antike, Rise & Fall, Age of Empires III, Beyond the Horizon, Inis, Battle for Rokugan en Through the Ages: A New Story of Civilization.
Vergeet vooral niet te playtesten. Maak een prototype en neem het mee naar bordspelbeurzen en ontwerpbijeenkomsten. Ik denk aan o.a. Ducosim, het Spellenmaakgilde en lokale spelverenigingen.
Laat je niet ontmoedigen, maar juist inspireren door feedback. Je bent immers iemand die graag creatieve ideeën uitwerkt. Succes met het realiseren van je droom!
Eerst een kort profiel van mijzelf; je kunt mijn feedback niet los zien van mijn persoonlijke voorkeuren. Mijn favoriete spellen zijn 18xx, Age of Steam, Food Chain Magnate, Indonesia, Pax Renaissance, High Frontier 4 All, Bios: Origins, Inis, Struggle of Empires en vele COIN‑spellen van GMT, bijvoorbeeld Cuba Libre. Je zou kunnen stellen dat ik houd van diep‑strategische spellen met veel directe interactie, conflicten en een dynamische game state. Ik heb een allergie voor moderne euro’s die abstract zijn, m.a.w. waar het thema slechts een willekeurig sausje over het spel is en die geen interactie kennen, de zogenaamde multi‑player solitaire euro’s. Vroeger heb ik veel Sid Meier’s Civilization gespeeld, wat je zou kunnen kwalificeren als een enorm groot 4X civ‑bordspel.
Je noemt dat je een groot fan bent van Conflict of Nations; ik neem aan de videogame. Ik ben niet bekend met dat spel, behalve dat het als een ‘grand strategy’ wargame wordt gepositioneerd. Mijn wargame‑voorkeur gaat daar ook naar uit. Je beschrijft Globaris als een interactief spel met wargame‑ en economic‑game‑aspecten. Dat spreekt mij absoluut aan.
Mijn eerste indruk is dat het een wat eendimensionaal spel gaat zijn: productie, aanvallen en verdedigen. Het roept voor mij het gevoel op van een modernere versie van Risk. Risk was in zijn tijd vernieuwend, maar veel moderne spelers ervaren het nu als te lang, te swingy en te afhankelijk van dobbelgeluk, met een ongebalanceerde winconditie, een grote rol voor de lachende derde, spelereliminatie en een hoge geluksfactor. Uit je documenten maak ik nog niet goed op of Globaris bewust afstand neemt van deze Risk‑achtige problemen, of dat je juist in die richting denkt. Kun je daar iets over zeggen?
Het spel klinkt erg groot, zowel in omvang als in mogelijkheden. Het komt erg ambitieus op mij over. Op basis van de huidige teksten voelt dit als een spel van 8–12 uur. Dat kán prima zijn als je bewust voor die niche kiest, maar dan klopt de 60/90/120 minuten‑claim niet meer. Je zult keuzes moeten maken. Veel spellen hebben maar één of twee kernconcepten; dat houdt het leuk en overzichtelijk voor de spelers. COIN is eerder een uitzondering dan de regel wat dat betreft.
Alle spelers beginnen met een land en enkele steden, waaronder een hoofdstad. Apart genoeg weten andere spelers niet wat je hoofdstad is. Dat vind ik een opvallende keuze; wie weet er nou niet wat de hoofdsteden van andere landen zijn, zeker in een wereld met veronderstelde globale capaciteit (satellieten, inlichtingendiensten, etc.)? Dit leidt voor mij tot essentiële vragen: wat is de setting van het spel, in welke tijdsperiode begeven we ons, en waarom is er oorlog, waarom willen de spelers andere landen domineren?
Landen kennen een niveau, dat o.a. bepaalt hoeveel steden een land heeft, maar voor de rest is dit concept nog totaal niet uitgewerkt. Ik vermoed dat er een achterliggende gedachte is, maar die staat nog niet op papier. Het roept bij mij de vraag op: hoe, wat en waarom? Dat geldt voor meer concepten in je document. Gaat het je primair om de concepten en spelmechanieken op zich, of zijn deze concepten en mechanieken bedacht met een specifiek ludiek doel? Ik zou wat meer naar de kern van het spel gaan: welke ervaring wil je met het spel aan de speler geven? Dat kunnen mechanieken zijn, maar kan ook een spelconcept zijn. Bij COIN zit er een zeer uitgebreid model achter de facties en de interactie tussen deze facties. Het is geen simulatie, maar er is duidelijk een verhaal gaande waarbij het bijna intuïtief duidelijk is wat er moet gebeuren en de mechanieken zijn in sync met deze acties.
Je hebt het in je document al over uitbreidingen. Leuk om daar in gedachten mee bezig te zijn, maar er is nog geen eens een basisspel. Ik zou voor een bottom‑up approach kiezen: begin klein en voeg zaken toe die het spel aantoonbaar ten goede komen. Snijd alles weg wat onnodig is of afleidt van de kern.
De rol van de “wereldscheidsrechter” is mij nog niet helemaal duidelijk. Deze speler verdedigt neutrale landen en bewaakt eerlijk spel. Waarom hebben we een scheidsrechter nodig hiervoor? Kunnen de spelers niet gezamenlijk deze neutrale landen besturen of kan het systeem dat niet zelf afhandelen? Het aspect “eerlijk spel bewaken” voelt voor mij vreemd: ik ga er bij een spel vanuit dat spelers de regels volgen.
De wincondities laat je ook nog in het midden. Als mogelijkheden geef je: puntensysteem, geheime missies, veroveringssysteem, of een missieboek. Ik zou zeggen: maak in elk geval voor het basisspel een duidelijke keuze. Zelf zou ik een puur abstract puntensysteem in deze context sterk afraden. Wint Amerika van Iran omdat het meer punten heeft? Wat stellen die punten dan precies voor: gewonnen veldslagen, economische macht, legers, kolonisatie, genocide? Als je voor punten gaat, helpt het om dat thematisch te verankeren, anders blijft het erg los hangen van het thema.
Het kernmechanisme is Action Points (AP). Iedere speler heeft 5 AP per beurt. Dat klinkt behoorlijk abstract. Waarom heb je hiervoor gekozen? Hebben zowel de VS als Andorra 5 AP? Dus Amerika kan maar 5 van z’n 100 legers bewegen en Andorra 1 leger 5 keer? Ik chargeer, dat weet ik, maar ik wil maar aangeven dat hier een keuze wordt gemaakt die enorm kan afdoen aan het thema en de spelbeleving.
Je gaf zelf al aan dat je beperkte ervaring hebt met (moderne) bordspellen. In je document zie ik aansprekende ideeën, maar ook dat je nog niet heel veel moderne designs hebt gezien. Dat is helemaal niet erg, maar juist daarom kan het helpen om je wat meer te laten inspireren door bestaande spellen. Om wat suggesties te doen: Struggle of Empires, Root, Antike, Rise & Fall, Age of Empires III, Beyond the Horizon, Inis, Battle for Rokugan en Through the Ages: A New Story of Civilization.
Vergeet vooral niet te playtesten. Maak een prototype en neem het mee naar bordspelbeurzen en ontwerpbijeenkomsten. Ik denk aan o.a. Ducosim, het Spellenmaakgilde en lokale spelverenigingen.
Laat je niet ontmoedigen, maar juist inspireren door feedback. Je bent immers iemand die graag creatieve ideeën uitwerkt. Succes met het realiseren van je droom!

