Gaia Project voor twee: enige gedachten na 10 potjes...
Geplaatst: do 17 okt 2019, 11:57
Na 10+ potjes zie ik toch nogal wat nadelen bij GP met twee personen. Ik had ze al in een waardering staan, maar achteraf vond ik dat te kinderachtig. Ik wacht dus nog even met waarderen, want eerlijk gezegd gebeurt er m.i. al teveel vanuit de heup in die mooie BSM database. Maar goed, de nadelen dus, van GP als tweepersoonsspel. In een nieuw draadje, om dat andere ("help de gaiavormer komt niet aan bod") niet te belasten. Ik ben benieuwd naar andere ervaringen.
- De gaiavormer komt sowieso alleen aan bod bij sommige rollen (inderdaad: de terranen gaiavormen zich wezenloos; in elk geval probeer je dat toch minimaal een keer per ronde),. Zoals veel andere acties bij andere rollen weer veel voorkomen. In die zin zijn de volken nogal dwingend. Ik kom daar zo op terug.
De droge en fantasieloze regels. Had er niet een beetje verhaal bij die volken gekund? Waarom zijn ze zoals ze zijn, met de krachten die ze hebben? Je maakt een spel met een enorm thema, maar je legt het uit als een schaakspel?
De theoretische keuzevrijheid is in praktijk nogal beperkt, dankzij de onnodige en ingewikkelde mechanismen (de krachtcyclus, het gaiavormen) en de dwingende voordelen van de volken. Je lijkt heel veel te kunnen, maar dat is niet zo.
De schaarste aan erts en geld of wat dan ook is behoorlijk beperkend. En dat wordt slechts iets beter gedurende het spel. Ook daar geldt dat de sky the limit lijkt, maar eigenlijk kun je heel weinig elke keer.
In die zin is GP niet het moeilijke spel dat men zegt dat het is: je zit gewoon in de mal van je eigen volk en je voert de regels uit die daarbij horen.
Een spel zonder geluk heet GP te zijn. Maar er komt echt wel wat geluk bij, met de gerandomiseerde tussen- en einddoelen en de vrij neer te leggen planetenkaarten. Als je daarna de eerste keuze hebt, dan kun je zomaar een behoorlijke voorsprong krijgen. Nou is geluk onmisbaar voor spelletjes, maar bij GP is het storend vanwege de pretentie van een 'spel zonder geluk'.
Voor stevige interactie moet je ook al niet bij dit spel zijn: zeker met zijn tweeën zit je gewoon je eigen puzzeltjes te maken. Op zich is gebrek aan interactie geen probleem, er zijn tenslotte zat spellen die dat wél hebben, maar in combinatie met het punt hieronder vind ik het wél erg.
Wat tot slot namelijk echt fnuikend is, is dat je jezelf of de ander bijna altijd al halverwege ziet verliezen. En daar kun je helemaal niks aan doen. En een spel dat niet spannend is tot het laatst, vind ik eigenlijk gewoon niet goed genoeg.