mijn afstudeerrichting was statistiek/kansrekening. Het enige dat ik er praktisch aan had was hoe de zuiverheid van een dobbelsteen te bepalen. Yay.
Advies is om
niet een boek te kopen, dat is toch zo ouderwets. Kijk liever op boardgamegeek specifiek:
https://boardgamegeek.com/thread/120257 ... ame-designhttps://www.boardgamegeek.com/thread/16 ... babilities(de url is altijd terug te vinden met als keywords boardgamegeek design probabilities, of zoiets)
De gasten die daarop gesubscribed zijn rekenen alles voor je uit, met uitleg.
Bordspelontwerpen is vooral praktisch, gewoon kaartjes maken nummertjes op schrijven en uitproberen. Het belangrijkst is om na de zoekende eerste fase, systematisch te werken en alles te loggen, en een lijst van interessante randgevallen bij te houden.
Wil je uberhaupt iets met statistiek erbij gaan doen? Statistiek is niet meer dan een sjiek woord voor tellen, dus moet je wel iets hebben om te tellen. Loggen dus.
Kansrekening daarentegen gaat over random processen, hoe lang je moet wachten op de volgende bus en zo, maar het probleem van die theorie is dat eigenlijk in het echt niets "echt random" is, shufflen niet, dobbelen niet, rand(i) niet, er zijn wel dingen die bijna of soort-van random zijn maar die kun je ook online vinden. Veel gaat over oneindig en dat bestaat al helemaal niet in dit universum.
Balanceren van waarschijnlijkheden komt pas ergens tegen het eind aanzetten. Dat is altijd wel zonder complicaties te tweaken zonder dat het core idee gaat schuiven. In videoland heet dat ook wel nerfing.
Laatste argument: de meeste spellen die iets meer voorstellen dan random kaartje aanleggen, en ik hoop jouw versie ook dus, hebben dusdanig complexe formules dat er geen algebraische oplossing voor bestaat. Het enige wat je rest is dan eerder een cursus Python zodat je het spel inprogrammeert en dan zie je wel wat er uit komt.
Bordspellen bedenken en uitwerken is erg leuk trouwens, bijna net zo leuk als wiskunde