Erwin schreef:
Cwali schreef:
Ik kan uitstekend tegen kritiek.
Daar merk ik hier helemaal niets van.
Ik ben totaal ontspannen over alle reacties tijdens prototypes. Het zou vreemd zijn als ik na de 20.000 cijfers en 10.000 commentaren op m'n spellen, op internet, nog ergens van zou schrikken.
Ik onthoud tijdens testpartijen commentaren en vooral ook indrukken die overkomen zonder dat iemand het hoeft te benoemen. Ik antwoord weinig op zowel positieve als negatieve reacties, ik toon er wel interesse in. Als spelers interesse in een spel hebben, dan komt er soms goed overleg los, zoals na de laatste partijen op zaterdag. Als iemand vanaf de speluitleg mopperdemopperdemopper doet, vind ik dat ook prima maar heb ik minder aan dat commentaar. Spellen aanpassen aan spelers die niets in een spel zien laat ik aan andere uitgevers over.
In het geval van Factory F..... is het belang van een snelheidselement mij al 8 jaar duidelijk, dus dat is een gepasseerd station. Die discussie weer herhalen met iemand die er bij de speluitleg al over klaagde, dat heb ik niet gedaan. En een beetje eigenwijs zijn en op een "andere manier" naar de spellen kijken is onderdeel van m'n werk. Misschien dat dat verward wordt met desinteresse in de reacties maar dat is onzin.
Voorbeeld: Ooit had ik Factory Fun als prototype gemaakt met machine-uitkies-methodes zonder snelheidselement. Dat heb ik oa. op een Ducosim-beurs laten spelen. Ik koos ervoor dat spel voor de Essenbeurs te maken. Dan is er nog een hele lange weg te gaan om het te perfectioneren. Om de verschillende machines en borden en aantallen en alle parameters uit te proberen had ik snelle speelmethodes nodig. Toen voelde ik dat het spel verslavend werkt als je puzzelt met machines die je niet helemaal of zelfs helemaal niet hebt uitgekozen en dat het spel bij mij langer stil bleef liggen op een tafel als ik mooi passende machines kon uitkiezen. Om die aantrekkingskracht in het spel te krijgen, het sneller te maken en toch veel speler-invloed te behouden, heb ik de realtime kies-methode bedacht. De prototype-spelers waren totaal sceptisch over die wijziging, maar helemaal om na het uit te proberen, maar sommige enthousiastelingen over het eerdere prototype hebben het spel tot de dag van vandaag niet meer gespeeld omdat ze het realtime element niet willen proberen. De pre-release opinies in de spellenscene over het puzzelspel met realtime element waren negatief. En na de Essenbeurs was op maandag het gemiddelde cijfer op Boardgamegeek.com een 5,5. Nu, na 2700 cijfers, is dat een 7. Het is een spel dat veel hoge en lage cijfers krijgt. Ik had dat spel meer aan kunnen passen aan reacties in de prototypefase en minder op m'n gevoel kunnen afgaan. Dan zou het minder hoge en lage cijfers krijgen en misschien wel een hoger gemiddeld cijfer, maar niet zo populair zijn.