1. Waar komt de naam 'Jumping Turtles' eigenlijk vandaan?Een naam kiezen is iets dat nooit makkelijk is. We hebben een beetje nagedacht over wat "spellen spelen" nu precies betekent. Voor ons was de conclusie dat je aan de speltafel jezelf kan verplaatsen in een fantasiewereld waar alles mogelijk is. Je doet dus dingen die in het dagelijkse leven niet mogelijk zijn. We vonden het ook leuk om met een dier te werken en zo hadden we enkele ideeën van "dieren die iets deden wat ze normaal niet kunnen". De finale overblijvers waren Flying Pinguïn Games en Jumping Turtle Games en de laatste heeft gewonnen.
2. Hoe zijn jullie op het idee gekomen om zelf een uitgeverij te starten?Als kind was ik (Tom) al bezig met mijn eigen spelsystemen te verzinnen. Dit heeft ook tot gevolg gehad dat ik zowat geen enkele speldoos uit mijn kindertijd nog kan terugvinden die compleet is. Alles werd wel door elkaar gehaald om nieuwe dingen te creëren. Het idee om spellen te creëren is mij altijd bijgebleven en ik heb mijn vriendenkring lang genoeg lastig gevallen met mijn plannen tot iemand met mij de stap wilde wagen. Het is dus een beetje een kinderdroom die werkelijkheid geworden is.
3. Hoe kiezen jullie oude spellen uit om opnieuw uit te brengen?Spijtig genoeg is het veel meer dan gewoon zeggen "hé, dit is een leuk spel dat we nog op de Nederlandstalige markt kunnen gooien". Als we een spel opmerken zijn er zeer veel vragen die je moet beantwoorden voor je kan beslissen dat we het al dan niet willen uitbrengen. Uiteraard is de belangrijkste vraag dat het commercieel haalbaar is. Als we inschatten dat we een stuk of 500 spellen verkocht krijgen is het sowieso al een onhaalbare opgave. Realistisch is toch meer dat je een 2000 exemplaren moet kunnen verzetten. De prijs waartegen het spel in de winkel zal liggen zal natuurlijk ook sterk de verkoop beïnvloeden, dus de rekenoefening doen wat de uiteindelijke kostprijs is, is ook een belangrijke oefening. Licentiekosten kunnen zeer sterk verschillen van uitgever tot uitgever en waar de spellen (moeten) geproduceerd worden is ook belangrijk. Als ze in België, Nederland of Duitsland geproduceerd worden heb je uiteraard heel andere transportkosten dan dat je ze in China moet halen. Omdat we momenteel ook werken met een distributeur en niet rechtstreeks aan winkels verkopen stellen we de spellen ook steeds voor aan onze distributeurs aangezien het geen enkel nut heeft ze 2000 stuks van een spel te leveren waar ze uiteindelijk niets mee willen aanvangen. Als we 10 spellen op ons lijstje hebben, zijn we blij als er één of twee uiteindelijk aan onze catalogus worden toegevoegd.
4. En toen was spyfall vertraagd. Waar kwam het idee vandaan om er een aantal in te vliegen?Onze bedoeling was om Spyfall nog te lanceren voor de eindejaarsperiode en nadat we in augustus deze titel hadden bekend gemaakt hadden er al veel mensen contact opgenomen om te informeren wanneer hij precies ging binnenkomen en dat ze hem nog als cadeau wilden aankopen voor Kerstmis. Hobby World (de originele uitgever) heeft de productie zelf verzorgd in hun eigen fabriek, maar de belangstelling voor Spyfall was zo immens dat er vertragingen zijn ontstaan van enkele maanden. De productie was wel klaar voor Kerstmis, maar alles stond natuurlijk nog in Rusland. Het is dan ook een zeer drukke periode voor vervoer waardoor we geen transporteur meer konden vinden die de spellen op tijd in België kon krijgen en onze distributeur was ook niet meer zo happig om in de drukke periode nog een nieuwe titel op te nemen. Omdat we al veel "beloftes" hadden gemaakt dat Spyfall cadeau doen voor Kerstmis geen enkel probleem was, hebben we contact opgenomen met Hobby World met de vraag enkele dozen in te sturen en de rest hebben we dan laten staan tot na nieuwjaar. Iedereen die contact opgenomen had heeft dan een kans gehad een exemplaar aan te schaffen en dan hadden we nog enkele exemplaren over voor andere geïnteresseerden die we vooral via onze Facebook hebben verkocht.
5. Hoe verlopen de onderhandelingen om een succesvolle titel in het Nederlands te mogen uitgeven? Ik kan me voorstellen dat jullie niet de enigen waren die Coconuts wensten uit te geven. Gaat het dan vooral over hard bieden met grof geld of zijn er andere factoren die een rol spelen?Dit was voor ons enkele jaren terug ook een grote vraag die we in de praktijk hebben moeten ondervinden
Het is eigenlijk een groot verschil van uitgever tot uitgever. Bij Coconuts hebben we zeer snel op de bal gespeeld en hebben we zeer snel een optie genomen op deze titel. In Essen hebben we dan een eerste fysiek contact gehad en dan hebben we een termijn gekregen waarbinnen we mochten beslissen zonder dat iemand anders het spel onder onze neus kon weghalen. Zo werkt het zeker niet altijd. We hebben het ook al meegemaakt dat we doorgegeven hadden een titel te willen uitbrengen en dat we later te horen kregen dat ze toch voor iemand anders hebben gekozen die er 10.000 of 20.000 wilde produceren. De ene laat dus opbieden, de andere werkt op first come first serve basis. Er zijn ook uitgevers die een afspraak hebben met een andere uitgever dat die voor elk van hun spellen als eerste mag beslissen dat ze hem nemen of niet. We hebben ook al titels gemist omdat een Franse firma de rechten gekocht heeft voor Frankrijk en België (en daar kunnen ze natuurlijk veel grotere aantallen verzetten). In elk geval, aan opbieden doen we niet mee. We maken ons plan wat voor ons realistisch is en daar wijken we niet vanaf. Liever dan een andere titel uitkiezen dan een onverantwoord risico nemen.
6. Ligt de nadruk op de uitgave van spellen in eigen beheer (hiermee bedoel ik spellen die jullie zelf testen en ontwikkelen/ produceren), of zullen jullie blijven inzetten op bestaande titels? Zal deze strategie veranderen in de toekomst?De spellen volledig zelf ontwikkelen kost veel tijd. Als je iets speelt en dat is leuk is het eenvoudig om snel te zeggen "dit willen we uitbrengen", maar eens je dat hebt beslist begint er nog een heel proces van testen, aanpassen en opnieuw testen. Ook moeten we dan nog het hele artwork laten ontwikkelen en de spelregels zo ondubbelzinnig mogelijk klaarstomen. Dit is een zeer tijdrovend proces waardoor we eigenlijk zeer beperkt zijn in wat we kunnen uitgeven. Daar zit het grote voordeel in bestaande titels, waar je eigenlijk alleen de spelregels en eventueel het spelmateriaal moet vertalen. Bovendien kan je daar ook nog meeliften op de bekendheid van het originele spel zoals bij Coconuts en Spyfall. In onze beginfase willen we dus zeker de bestaande titels blijven verder zetten om een beetje bekendheid te verwerven en titels aan onze catalogus toe te voegen, maar we hopen zeker in de toekomst meer eigen titels te gaan ontwikkelen. Ik denk niet dat we ooit in een fase komen waar we beslissen om één van deze twee pistes volledig te laten vallen.
7. Welke eigenschappen moet een spel hebben om door jullie uitgegeven te worden?Op dit moment focussen we op spellen die speelbaar zijn voor kinderen en/of families en dat eenvoudig is aan te leren. Voorlopig wagen we ons nog niet aan de echte "gamer games" omdat we een beetje schrik hebben van de kleine markt terwijl je nog steeds dezelfde afzet moet hebben om het spel "levensvatbaar" te maken. We vrezen dat we daarvoor ook gewoon nog niet genoeg naambekendheid hebben. Tegen dat we een buffer hebben ingebouwd om een zware tegenslag te kunnen opvangen, zullen we ons vermoedelijk wel eens wagen aan zulke titels. Verder moet het natuurlijk nog een leuk spel zijn, met liefst voldoende originaliteit. Bovendien heeft het spel voor ons een mooie bonus als het een goeie sfeer aan de tafel kan creëren of mensen aan het lachen kan brengen. Als in een speltest geen woord wordt gezegd is dat voor ons al een negatief teken. Het thema is voor ons ook van belang. Ook hier houden we van wat originaliteit en willen we liever niet de zoveelste zijn met datzelfde uitgemolken thema. We proberen ook een mooie mix van spelsystemen in ons gamma te krijgen en willen ons daar zeker niet beperken tot slechts één segment.
Al bedankt voor de eerste vragen, leuk om te zien dat jullie interesse in ons hebben