Heel lang geleden bedachten twee auteurs Abalone: een fraai-uitziend geheel waarin de spelers werd gevraagd elkaar van het bord te duwen. De vormgeving was dermate fenomenaal dat het boterzachte geklik en geduw nooit verveelde... tot je in de gaten kreeg dat de winnende strategie eruit bestond om vooral niets te doen en je tegenstander te verleiden zichzelf op te breken. Die verloor dan ook prompt: een grote groep kan een kleine groep makkelijker van het veld werken.
Ignis probeert het duwconcept nieuw leven in te blazen. Nu zijn de spelers de elementen vuur en water die door inschuiven van aarde en lucht elkaars leven zuur maken. Elke steen die van het vierkante bord wordt geschoven wordt aarde, maar aarde zelf mag niet van het bord af. Dat leidt er al snel toe dat de randen blokkeren, waarna een extra regel in werking treedt: randen met alleen maar hetzelfde symbool en eventueel met gaten, worden geleegd waarna op die rand niet meer kan worden gespeeld. Het speelveld wordt, met andere woorden, kleiner. Degene die als laatste overblijft, wint.
Ignis maakt in ieder geval niet de fout van Abalone door spelers op een kluitje te laten beginnen zodat je vrij snel moet verdedigen naast het aanvallen. Maar doordat volle zijkanten verdwijnen kunnen stenen die je veilig dácht te hebben geparkeerd toch opeens weer heel precair aan de rand van de afgrond staan. Vooral die regel geeft Ignis iets rommeligs waarvan ik niet weet of dat met beter spelen kan worden opgelost. Het duurt echt een tijd voor je stenen in relatieve veiligheid staan, en met een enkele zet of twee zijn ze
pats! weer verdwenen! Daar is niet tegenop te strategiëren dus was ik niet erg enthousiast over het geheel: het spel waar blokjes duwen goed is uitgevoerd moet nog worden uitgevonden...
Update ... en toen was daar de ontwerper die
stelt dat lucht lucht blijft en géén aarde wordt zoals de spelregels instrueren. Hee, kijk, ja, dát verandert de zaak natuurlijk. Heeft iemand nog een Ignisje liggen zodat ik opnieuw kan proberen...?