Hoi Fabrice, fijn dat je hier bent.
Hier enkele vragen voor de recensent Fabrice.
24. Wie is jouw favoriete spelontwerper?
25. Kan die ook iets fout doen? Of volg je jouw idool onvoorwaardelijk?
26. De recensies zijn altijd goed gestoffeerd. Hoe vaak speel je een spel vooraleer je een recensie schrijft? (Zou ik ook wel eens willen weten van Dominique-de-tafel-plakt-Cortens.)
27. Vind je spelen even leuk als je weet dat je een recensie zal schrijven over het spel, dan wanneer je geen verplichting voelt om te gaan schrijven?
Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
Moderators: Standaard moderators, Website beheerders, Ereleden
-
Piet
- Beheerder
- Berichten: 3067
- Lid geworden op: vr 02 sep 2005, 22:38
- Locatie: Deerlijk
-
maxitaxi777
- Maarschalk
- Berichten: 4111
- Lid geworden op: di 19 jun 2012, 09:43
- Persoonlijke Ondertitel: Zwarte Piet
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
Hee Fabrice, leuk dat je onze vragen wilt beantwoorden hier
. Al veel interessants gelezen bij de vragen die je al hebt beantwoord! Nu mijn vraag:
28. Zelf heb ik onlangs een aantal keer geprobeerd een eerste opzet te maken voor een spel, maar hierbij ga ik al gauw richting het doorrekenen van allerlei scenario's en het toekennen van punten/grondstoffen die je voor bepaalde acties/kaarten krijgt of moet betalen. Het thema was vervolgens ver te zoeken en het leek meer op boekhouden dan op een spel, haha
. Mijn vraag is nu, kun je iets meer vertellen over hoe dit bij jou in zijn werk ging? Is thema in het begin misschien wel belangrijker dan de balans, of is het eigenlijk gedurende het proces wel een samenkomst van beide?
28. Zelf heb ik onlangs een aantal keer geprobeerd een eerste opzet te maken voor een spel, maar hierbij ga ik al gauw richting het doorrekenen van allerlei scenario's en het toekennen van punten/grondstoffen die je voor bepaalde acties/kaarten krijgt of moet betalen. Het thema was vervolgens ver te zoeken en het leek meer op boekhouden dan op een spel, haha
-
Fabrice
- Spelauteur
- Berichten: 430
- Lid geworden op: do 12 okt 2006, 04:06
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Kortrijk
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
Hoi Piet, het is fijn om hier te zijn. Misschien moet ik dit vaker doen?
24 en 25) Wie is jouw favoriete spelontwerper? Kan die ook iets fout doen? Of volg je jouw idool onvoorwaardelijk?
Mijn favoriete spelontwerpers waren lange tijd Reiner Knizia, Bruno Faidutti en Martin Wallace. Na verloop van tijd hebben zij hun godenstatus verloren. Knizia heeft zijn status verloren dankzij spellen als Inferno, Poison en Wapi. Faidutti brak de ban met Lost Temple en Wallace heeft mij ontgoocheld met A Few Acres of Snow en Aeroplanes. Stuk voor stuk blijven dit natuurlijk heel goede spelauteurs maar ik koop hun spellen niet meer alleen omdat hun naam op de doos prijkt. Momenteel zit ik in een Vlaada Chvatil periode. Die zijn spellen vind ik origineel en de spelregels zijn meestal heel leuk geschreven. Ook de samenwerking tussen Kramer en Kiesling kan mij nog altijd bekoren en dat geldt ook voor “Acchittocca”. Verder heb ik een boontje voor Belgische ontwerpers. Kris Burm zijn creaties (Balanx buiten beschouwing gelaten) vind ik geniaal. Xavier Georges heeft me nog nooit ontgoocheld en ik kijk uit naar een nieuw ontwerp van Thomas en Wolf. Arne Lauwers is de uitzondering op die regel.
26) De recensies zijn altijd goed gestoffeerd. Hoe vaak speel je een spel vooraleer je een recensie schrijft? (Zou ik ook wel eens willen weten van Dominique-de-tafel-plakt-Cortens.)
In de regel moet ik een spel minstens 3 keer gespeeld hebben voor ik er een recensie over schrijf. Het liefst met verschillende spelersaantallen en spelersgroepen. Dit heb ik heel lang op die manier vol gehouden. De laatste drie jaar wijk ik steeds meer van die regel af. Spellen die mij zwaar ontgoochelen (Battlestar Galactica, Piraten en Kooplui, Brillance) speel ik nog maximaal 2 keer. Ik heb er gewoon de tijd niet voor. Het lijkt me ook onnozel tijd te stoppen in iets waarvan je op voorhand weet dat het je niet zal bevallen en er zijn gewoon te veel spellen. Spellen die mij heel goed bevallen (Rococo, Earth Reborn, Luna) durf ik na een tweede en soms eerste keer van een recensie te voorzien. Het is zeker dat die spellen ooit nog op tafel komen en indien nodig pas ik de recensie achteraf aan.
Veel heeft ook te maken met de spelduur. Een spel als Ugo, Dobble of Tzaar kan ik makkelijk 3 à 4 keer spelen in twee dagen en ik vind er makkelijk testpubliek voor. Spellen als Earth Reborn, Dreadfleet, Maria of Constantinopolis zijn een ander paar mouwen. Als ik dit, de dag van vandaag, 3 keer wil spelen ben ik jaren zoet.
Ik merk ook steeds meer dat mijn eerste gevoel steeds dichter bij mijn laatste oordeel ligt. Ik probeer in mijn recensies ook geen zaken te schrijven die ik niet geprobeerd heb. Als ik een spel getest heb met 4 spelers, dan ga ik niet palaveren over de tweespeler variant. Als ik dat wel doe, dan gebruik ik woorden als ik vermoed, ik denk, …
Nadat ik denkt een spel te kennen, duurt het ongeveer 1 à 2 uur voor de recensie afgewerkt is (inclusief het nemen en bewerken van foto’s). Ik zou die tijd graag halveren en dat is ook de reden waarom de laatste recensies iets anders ogen.
Een (slechte) score geven alleen op basis van het lezen van de spelregels of omdat een demo wat moeizaam verloopt, doe ik nooit.
27) Vind je spelen even leuk als je weet dat je een recensie zal schrijven over het spel, dan wanneer je geen verplichting voelt om te gaan schrijven?
In principe probeer ik van alle spellen die ik speel een recensie te schrijven. En zelfs als dit niet het plan is, heb ik de neiging om een spelconcept met mijn medespelers te bespreken. Mij maakt het dus echt niet uit.
24 en 25) Wie is jouw favoriete spelontwerper? Kan die ook iets fout doen? Of volg je jouw idool onvoorwaardelijk?
Mijn favoriete spelontwerpers waren lange tijd Reiner Knizia, Bruno Faidutti en Martin Wallace. Na verloop van tijd hebben zij hun godenstatus verloren. Knizia heeft zijn status verloren dankzij spellen als Inferno, Poison en Wapi. Faidutti brak de ban met Lost Temple en Wallace heeft mij ontgoocheld met A Few Acres of Snow en Aeroplanes. Stuk voor stuk blijven dit natuurlijk heel goede spelauteurs maar ik koop hun spellen niet meer alleen omdat hun naam op de doos prijkt. Momenteel zit ik in een Vlaada Chvatil periode. Die zijn spellen vind ik origineel en de spelregels zijn meestal heel leuk geschreven. Ook de samenwerking tussen Kramer en Kiesling kan mij nog altijd bekoren en dat geldt ook voor “Acchittocca”. Verder heb ik een boontje voor Belgische ontwerpers. Kris Burm zijn creaties (Balanx buiten beschouwing gelaten) vind ik geniaal. Xavier Georges heeft me nog nooit ontgoocheld en ik kijk uit naar een nieuw ontwerp van Thomas en Wolf. Arne Lauwers is de uitzondering op die regel.
26) De recensies zijn altijd goed gestoffeerd. Hoe vaak speel je een spel vooraleer je een recensie schrijft? (Zou ik ook wel eens willen weten van Dominique-de-tafel-plakt-Cortens.)
In de regel moet ik een spel minstens 3 keer gespeeld hebben voor ik er een recensie over schrijf. Het liefst met verschillende spelersaantallen en spelersgroepen. Dit heb ik heel lang op die manier vol gehouden. De laatste drie jaar wijk ik steeds meer van die regel af. Spellen die mij zwaar ontgoochelen (Battlestar Galactica, Piraten en Kooplui, Brillance) speel ik nog maximaal 2 keer. Ik heb er gewoon de tijd niet voor. Het lijkt me ook onnozel tijd te stoppen in iets waarvan je op voorhand weet dat het je niet zal bevallen en er zijn gewoon te veel spellen. Spellen die mij heel goed bevallen (Rococo, Earth Reborn, Luna) durf ik na een tweede en soms eerste keer van een recensie te voorzien. Het is zeker dat die spellen ooit nog op tafel komen en indien nodig pas ik de recensie achteraf aan.
Veel heeft ook te maken met de spelduur. Een spel als Ugo, Dobble of Tzaar kan ik makkelijk 3 à 4 keer spelen in twee dagen en ik vind er makkelijk testpubliek voor. Spellen als Earth Reborn, Dreadfleet, Maria of Constantinopolis zijn een ander paar mouwen. Als ik dit, de dag van vandaag, 3 keer wil spelen ben ik jaren zoet.
Ik merk ook steeds meer dat mijn eerste gevoel steeds dichter bij mijn laatste oordeel ligt. Ik probeer in mijn recensies ook geen zaken te schrijven die ik niet geprobeerd heb. Als ik een spel getest heb met 4 spelers, dan ga ik niet palaveren over de tweespeler variant. Als ik dat wel doe, dan gebruik ik woorden als ik vermoed, ik denk, …
Nadat ik denkt een spel te kennen, duurt het ongeveer 1 à 2 uur voor de recensie afgewerkt is (inclusief het nemen en bewerken van foto’s). Ik zou die tijd graag halveren en dat is ook de reden waarom de laatste recensies iets anders ogen.
Een (slechte) score geven alleen op basis van het lezen van de spelregels of omdat een demo wat moeizaam verloopt, doe ik nooit.
27) Vind je spelen even leuk als je weet dat je een recensie zal schrijven over het spel, dan wanneer je geen verplichting voelt om te gaan schrijven?
In principe probeer ik van alle spellen die ik speel een recensie te schrijven. En zelfs als dit niet het plan is, heb ik de neiging om een spelconcept met mijn medespelers te bespreken. Mij maakt het dus echt niet uit.
Piet schreef:Hoi Fabrice, fijn dat je hier bent.
Hier enkele vragen voor de recensent Fabrice.
24. Wie is jouw favoriete spelontwerper?
25. Kan die ook iets fout doen? Of volg je jouw idool onvoorwaardelijk?
26. De recensies zijn altijd goed gestoffeerd. Hoe vaak speel je een spel vooraleer je een recensie schrijft? (Zou ik ook wel eens willen weten van Dominique-de-tafel-plakt-Cortens.)
27. Vind je spelen even leuk als je weet dat je een recensie zal schrijven over het spel, dan wanneer je geen verplichting voelt om te gaan schrijven?
-
Fabrice
- Spelauteur
- Berichten: 430
- Lid geworden op: do 12 okt 2006, 04:06
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Kortrijk
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
28) Kun je iets meer vertellen over hoe dit bij jou in zijn werk ging? Is thema in het begin misschien wel belangrijker dan de balans, of is het eigenlijk gedurende het proces wel een samenkomst van beide?
Eerst en vooral wil ik benadrukken dat ik mezelf niet als ervaren spelontwerper beschouw. Ik heb nog niks bewezen en alles hangt af van hoe Warlock uiteindelijk ontvangen wordt. Ik weet nu al dat heel wat spelers de ware kracht van Warlock niet zullen ontdekken omdat de spelregels bij het zelf ontdekken een struikelblok vormen. (Maar dat was de vraag niet zeker?)
Soit, zoals je wellicht al weet heb ik tot nu toe 3 spellen afgewerkt. Niet toevallig eentje in verband met Brugge en eentje in verband met Ieper. Wij bezoeken met onze school namelijk afwisselend (jaarlijks) Brugge en Ieper tijdens een opvoedingsproject met onze leerlingen. Ter plaatse vertellen gidsen ons over de geschiedenis van de stad (Brugge) en de oorlog (Ieper). Beide steden heb ik intussen 5 keer met onze leerlingen bezocht en dat telkens voor 3 dagen. Na verloop van tijd begon ik tijdens de uiteenzetting van de gidsen te fantaseren over de mogelijkheden om die betogen in een ‘gezelschapsspellenvorm’ te gieten. Het leuke aan die methode is dat je steeds kunt terugvallen op de verhaallijn die door de gids gecreëerd werd. In het geval van Warlock was het net andersom. Met het idee om een kaartspel iets meer diepgang te geven als vertrekpunt, begon ik te rekenen en te experimenteren. Dit resulteerde in een aantal kladjes met vrij abstracte gegevens. Hieronder bijvoorbeeld de eerste twee regels van de eerste pagina die aan de basis lag van Warlock:
1 2 3 4 5 6 11 12 13 14 15 16 22 23 24 25 26 33 34 35 36 44 45 46 55 56 66 112 113 114,..enz
25 + 25 + 20 + 20 + 15 + 15 = 120, (1/25 = 1) (1/20 = 1) (1/15 = 2) (1/25+1/25=2) (1/25+1/20 =3)
Bovenstaande heeft te maken met het aantal verschillende kleuren, de verschillende combinaties, het aantal kaarten per kleur en de puntenwaarde van de steden. Vervolgens ben ik op zoek gegaan naar een passend thema. Steden bouwen schoot me als eerste te binnen. Volgens bovenstaande regels had ik dus 6 verschillende soorten steden nodig waarvan de ene meer voorkomen dan de andere. Op die manier is een eerste prototype ontstaan. Eénmaal het prototype wat betreft spelmechanisme af was, ben ik op zoek gegaan naar een thema dat alle mogelijke krachten en eigenschappen mogelijk maakte.
Als je vertrekt vanuit een thema moet je er op waken dat er een zeker evenwicht in het spelmechanisme schuilt. Vertrek je vanuit het mechanisme dan zoek je een best bijpassend thema. In beide gevallen is de combinatie van abstractie en fantasie belangrijk. Beiden vloeien dus op een bepaald moment echt wel samen, tenzij je een puur abstract spel in gedachten hebt.
Tot slot geef ik je mijn mening in verband met thema en spelmechanisme mee. (En dit gratis en voor niks!) Een goed thema kan een goed spel geniaal maken, een slecht spel kan door een geniaal thema niet beter worden. Dit houdt dus ook in dat een goed spel ook zonder goed thema overeind blijft.
Eerst en vooral wil ik benadrukken dat ik mezelf niet als ervaren spelontwerper beschouw. Ik heb nog niks bewezen en alles hangt af van hoe Warlock uiteindelijk ontvangen wordt. Ik weet nu al dat heel wat spelers de ware kracht van Warlock niet zullen ontdekken omdat de spelregels bij het zelf ontdekken een struikelblok vormen. (Maar dat was de vraag niet zeker?)
Soit, zoals je wellicht al weet heb ik tot nu toe 3 spellen afgewerkt. Niet toevallig eentje in verband met Brugge en eentje in verband met Ieper. Wij bezoeken met onze school namelijk afwisselend (jaarlijks) Brugge en Ieper tijdens een opvoedingsproject met onze leerlingen. Ter plaatse vertellen gidsen ons over de geschiedenis van de stad (Brugge) en de oorlog (Ieper). Beide steden heb ik intussen 5 keer met onze leerlingen bezocht en dat telkens voor 3 dagen. Na verloop van tijd begon ik tijdens de uiteenzetting van de gidsen te fantaseren over de mogelijkheden om die betogen in een ‘gezelschapsspellenvorm’ te gieten. Het leuke aan die methode is dat je steeds kunt terugvallen op de verhaallijn die door de gids gecreëerd werd. In het geval van Warlock was het net andersom. Met het idee om een kaartspel iets meer diepgang te geven als vertrekpunt, begon ik te rekenen en te experimenteren. Dit resulteerde in een aantal kladjes met vrij abstracte gegevens. Hieronder bijvoorbeeld de eerste twee regels van de eerste pagina die aan de basis lag van Warlock:
1 2 3 4 5 6 11 12 13 14 15 16 22 23 24 25 26 33 34 35 36 44 45 46 55 56 66 112 113 114,..enz
25 + 25 + 20 + 20 + 15 + 15 = 120, (1/25 = 1) (1/20 = 1) (1/15 = 2) (1/25+1/25=2) (1/25+1/20 =3)
Bovenstaande heeft te maken met het aantal verschillende kleuren, de verschillende combinaties, het aantal kaarten per kleur en de puntenwaarde van de steden. Vervolgens ben ik op zoek gegaan naar een passend thema. Steden bouwen schoot me als eerste te binnen. Volgens bovenstaande regels had ik dus 6 verschillende soorten steden nodig waarvan de ene meer voorkomen dan de andere. Op die manier is een eerste prototype ontstaan. Eénmaal het prototype wat betreft spelmechanisme af was, ben ik op zoek gegaan naar een thema dat alle mogelijke krachten en eigenschappen mogelijk maakte.
Als je vertrekt vanuit een thema moet je er op waken dat er een zeker evenwicht in het spelmechanisme schuilt. Vertrek je vanuit het mechanisme dan zoek je een best bijpassend thema. In beide gevallen is de combinatie van abstractie en fantasie belangrijk. Beiden vloeien dus op een bepaald moment echt wel samen, tenzij je een puur abstract spel in gedachten hebt.
Tot slot geef ik je mijn mening in verband met thema en spelmechanisme mee. (En dit gratis en voor niks!) Een goed thema kan een goed spel geniaal maken, een slecht spel kan door een geniaal thema niet beter worden. Dit houdt dus ook in dat een goed spel ook zonder goed thema overeind blijft.
maxitaxi777 schreef:Hee Fabrice, leuk dat je onze vragen wilt beantwoorden hier. Al veel interessants gelezen bij de vragen die je al hebt beantwoord! Nu mijn vraag:
28. Zelf heb ik onlangs een aantal keer geprobeerd een eerste opzet te maken voor een spel, maar hierbij ga ik al gauw richting het doorrekenen van allerlei scenario's en het toekennen van punten/grondstoffen die je voor bepaalde acties/kaarten krijgt of moet betalen. Het thema was vervolgens ver te zoeken en het leek meer op boekhouden dan op een spel, haha. Mijn vraag is nu, kun je iets meer vertellen over hoe dit bij jou in zijn werk ging? Is thema in het begin misschien wel belangrijker dan de balans, of is het eigenlijk gedurende het proces wel een samenkomst van beide?
-
Oxyligen
- Regenmaker
- Berichten: 297
- Lid geworden op: za 18 aug 2012, 09:05
- Locatie: Woerden (NL)
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
Gefeliciteerd met publicatie van je spel!
Heb nog niet je antwoorden gelezen:
29. Welk spel heb je het laatst gewonnen? (nee, niet in een prijsvraag..)
30. Eigenlijke vraag: Besteed je meer tijd aan spellen bedenken dan aan ze zelf spelen?
Heb nog niet je antwoorden gelezen:
29. Welk spel heb je het laatst gewonnen? (nee, niet in een prijsvraag..)
30. Eigenlijke vraag: Besteed je meer tijd aan spellen bedenken dan aan ze zelf spelen?
Een leven zonder passie is zo leeg - Eddy Merckx
-
Fabrice
- Spelauteur
- Berichten: 430
- Lid geworden op: do 12 okt 2006, 04:06
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Kortrijk
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
29. Welk spel heb je het laatst gewonnen? (nee, niet in een prijsvraag..)
Onlangs Rococo (2x) en American Rails gewonnen. Vanavond ben ik van plan om Madeira te winnen.
30. Eigenlijke vraag: Besteed je meer tijd aan spellen bedenken dan aan ze zelf spelen?
Voor het ogenblik besteed ik meer tijd aan spellen spelen en recensies schrijven. Ik heb het, echt waar, een klein beetje gehad met het bedenken van eigen spellen. Warlock was een vrij intensieve beleving en nu wil ik wat op adem komen. Dit is trouwens niet zo makkelijk omdat heel wat mensen verwachten dat je ook naar de verschillende beurzen of clubs trekt. Het opvolgen van Warlock neemt dus ook nog wat tijd in beslag.
Onlangs Rococo (2x) en American Rails gewonnen. Vanavond ben ik van plan om Madeira te winnen.
30. Eigenlijke vraag: Besteed je meer tijd aan spellen bedenken dan aan ze zelf spelen?
Voor het ogenblik besteed ik meer tijd aan spellen spelen en recensies schrijven. Ik heb het, echt waar, een klein beetje gehad met het bedenken van eigen spellen. Warlock was een vrij intensieve beleving en nu wil ik wat op adem komen. Dit is trouwens niet zo makkelijk omdat heel wat mensen verwachten dat je ook naar de verschillende beurzen of clubs trekt. Het opvolgen van Warlock neemt dus ook nog wat tijd in beslag.
Oxyligen schreef:Gefeliciteerd met publicatie van je spel!
Heb nog niet je antwoorden gelezen:
29. Welk spel heb je het laatst gewonnen? (nee, niet in een prijsvraag..)
30. Eigenlijke vraag: Besteed je meer tijd aan spellen bedenken dan aan ze zelf spelen?
-
spellenclubapeldoorn
- Phoenix
- Berichten: 1804
- Lid geworden op: ma 03 jan 2011, 07:46
- Locatie: Apeldoorn
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
Geweldig dat je je spel hebt weten uit te brengen!!!
31. Wat is het mogelijk volgende thema van je mogelijke volgende spel mocht je je hier überhaupt al over uit willen laten?
32. Met hoeveel andere nieuwe spellen ben je op dit moment mee bezig om uit te werken?
31. Wat is het mogelijk volgende thema van je mogelijke volgende spel mocht je je hier überhaupt al over uit willen laten?
32. Met hoeveel andere nieuwe spellen ben je op dit moment mee bezig om uit te werken?
-
Fabrice
- Spelauteur
- Berichten: 430
- Lid geworden op: do 12 okt 2006, 04:06
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Kortrijk
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
31. Wat is het mogelijk volgende thema van je mogelijke volgende spel mocht je je hier überhaupt al over uit willen laten?
Momenteel zit ik te spelen met het gedacht om iets in te sturen voor de wedstrijd van Dice Hate Me Games. De uitgever heeft een aantal voorwaarden waaraan voldaan moet worden en heel misschien heb ik binnen dit kader wel een werkbaar idee. Ik denk aan een slagenspel waarbij de kaarten dubbelzijdig gebruikt kunnen worden. Bij de start kiezen de spelers welke zijde ze wensen te gebruiken, daarna leggen alle spelers hun kaarten open op tafel. De deler kiest als eerste één van de voordelen (troefkleur kiezen, de kleur voor extra punten kiezen, 2 punten pakken of de teams verdelen). Punten verdien je door slagen te winnen, lage kaarten van de aangeduide extra kleur te veroveren of een bepaalde kaart over te houden. (De spelers krijgen 7 kaarten en er worden 6 slagen gespeeld.) Het spel bevat ook actiekaarten waarmee je kaarten kunt omdraaien of een slag kunt winnen of kunt passen.
Dit zijn uiteraard nog maar losse ideeën aangezien ik nog maar net aan het brainstormen ben. De werktitel is 'Flip it' en het zou een luchtig maar toch enigszins taktisch kaartspelletje moeten worden.
Ik voeg er graag aan toe dat heel wat vergelijkbare brainstormsessies tot een prototype leiden die na 1 keer spelen het afval in de prullenbak vergezelt. Heel vaak lijkt een idee mij verschrikkelijk interessant maar blijkt heel snel dat het kaas met gaten wordt.
Opmerkingen, ideeën, ...zijn altijd welkom.
32. Met hoeveel andere nieuwe spellen ben je op dit moment mee bezig om uit te werken?
Meestal spring ik wat van het ene naar het andere project. De focus ligt momenteel wel bij bovenstaand hersenspinsel. Verder heb ik een volledig afgewerkt prototype in verband met de loopgravenoorlog en het belang van prikkeldraad voor die loopgraven dat ik aan de straatstenen niet kwijt geraak.
Ook heb ik iets in verband met "Bruge la Morte" dat nog wat afwerking mist. De werktitel zal er, vanwege het niet meer origineel zijn, aan moeten geloven.
Ooit heb ik een ontwerp voor de -Ticket to Ride- wedstrijd ingezonden. Ik speel met het idee om het actiesysteem daarvan te veranderen zodat een ander spel ontstaat.
In een ver verleden heb ik een variatie ontworpen op Pinguïn. Het heet kikkers en padden en het wordt op een drie dimensioneel bord gespeeld (daarvoor gebruikte ik de bouwstenen van Heroscape.) Ik vraag me dikwijls af of ik daar nog iets mee kan aanvangen. Ik heb het ontwerp in elk geval nog niet afgeschreven. Het prototype heb ik trouwens aan een uitgever voorgesteld. Het idee vonden ze leuk maar het spel effectief op de markt brengen zou te veel centen kosten vanwege het spelbord.
Op die manier blijf ik bezig, intussen leerde ik dat de slaagkans voor dergelijke projecten heel klein is. Het is en blijft een hobby, bezigheidstherapie op de fiets.
P.S Enkele afbeeldingen van de genoemde projecten vind je via onderstaande link.
http://www.spellenclub13.be/Warlock/Des ... 0Diary.htm
Momenteel zit ik te spelen met het gedacht om iets in te sturen voor de wedstrijd van Dice Hate Me Games. De uitgever heeft een aantal voorwaarden waaraan voldaan moet worden en heel misschien heb ik binnen dit kader wel een werkbaar idee. Ik denk aan een slagenspel waarbij de kaarten dubbelzijdig gebruikt kunnen worden. Bij de start kiezen de spelers welke zijde ze wensen te gebruiken, daarna leggen alle spelers hun kaarten open op tafel. De deler kiest als eerste één van de voordelen (troefkleur kiezen, de kleur voor extra punten kiezen, 2 punten pakken of de teams verdelen). Punten verdien je door slagen te winnen, lage kaarten van de aangeduide extra kleur te veroveren of een bepaalde kaart over te houden. (De spelers krijgen 7 kaarten en er worden 6 slagen gespeeld.) Het spel bevat ook actiekaarten waarmee je kaarten kunt omdraaien of een slag kunt winnen of kunt passen.
Dit zijn uiteraard nog maar losse ideeën aangezien ik nog maar net aan het brainstormen ben. De werktitel is 'Flip it' en het zou een luchtig maar toch enigszins taktisch kaartspelletje moeten worden.
Ik voeg er graag aan toe dat heel wat vergelijkbare brainstormsessies tot een prototype leiden die na 1 keer spelen het afval in de prullenbak vergezelt. Heel vaak lijkt een idee mij verschrikkelijk interessant maar blijkt heel snel dat het kaas met gaten wordt.
Opmerkingen, ideeën, ...zijn altijd welkom.
32. Met hoeveel andere nieuwe spellen ben je op dit moment mee bezig om uit te werken?
Meestal spring ik wat van het ene naar het andere project. De focus ligt momenteel wel bij bovenstaand hersenspinsel. Verder heb ik een volledig afgewerkt prototype in verband met de loopgravenoorlog en het belang van prikkeldraad voor die loopgraven dat ik aan de straatstenen niet kwijt geraak.
Ook heb ik iets in verband met "Bruge la Morte" dat nog wat afwerking mist. De werktitel zal er, vanwege het niet meer origineel zijn, aan moeten geloven.
Ooit heb ik een ontwerp voor de -Ticket to Ride- wedstrijd ingezonden. Ik speel met het idee om het actiesysteem daarvan te veranderen zodat een ander spel ontstaat.
In een ver verleden heb ik een variatie ontworpen op Pinguïn. Het heet kikkers en padden en het wordt op een drie dimensioneel bord gespeeld (daarvoor gebruikte ik de bouwstenen van Heroscape.) Ik vraag me dikwijls af of ik daar nog iets mee kan aanvangen. Ik heb het ontwerp in elk geval nog niet afgeschreven. Het prototype heb ik trouwens aan een uitgever voorgesteld. Het idee vonden ze leuk maar het spel effectief op de markt brengen zou te veel centen kosten vanwege het spelbord.
Op die manier blijf ik bezig, intussen leerde ik dat de slaagkans voor dergelijke projecten heel klein is. Het is en blijft een hobby, bezigheidstherapie op de fiets.
P.S Enkele afbeeldingen van de genoemde projecten vind je via onderstaande link.
http://www.spellenclub13.be/Warlock/Des ... 0Diary.htm
spellenclubapeldoorn schreef:Geweldig dat je je spel hebt weten uit te brengen!!!
31. Wat is het mogelijk volgende thema van je mogelijke volgende spel mocht je je hier überhaupt al over uit willen laten?
32. Met hoeveel andere nieuwe spellen ben je op dit moment mee bezig om uit te werken?
-
Piet
- Beheerder
- Berichten: 3067
- Lid geworden op: vr 02 sep 2005, 22:38
- Locatie: Deerlijk
Re: Q&A met Fabrice Vandenbogaerde, auteur van Warlock
Ik wil graag Fabrice bedanken voor zijn zeer uitgebreide en diepgaande antwoorden. Hij heeft er duidelijk zijn werk van gemaakt.
Iedereen mag zich vanzelfsprekend vrij voelen om nog te reageren op de antwoorden van Fabrice. Hij zal de komende periode het forum blijven volgen.
Iedereen mag zich vanzelfsprekend vrij voelen om nog te reageren op de antwoorden van Fabrice. Hij zal de komende periode het forum blijven volgen.

