Hoi,
Mijn mijn man heeft al een tijdje een idee voor een 'zelfbedacht' spel. Hij weet alleen niet waar hij hiermee terecht kan (999 games al geprobeerd maar dat wilde niet) Bij wie kan hij nu zijn ideeën kwijt, want hij wil dat plan nog steeds heel graag uitwerken,
groet,
Else
'zelfbedacht' spel uitwerken
Moderators: Standaard moderators, Ereleden, Website beheerders
-
Marvs87
- Sojaboon
- Berichten: 23
- Lid geworden op: wo 02 aug 2017, 19:30
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
Ik heb een hoop ideeën. En nu 2 spellen die klaar zijn om te testen (Ik zoek nog goede manieren om dit te testen, maar alles op z'n tijd).
Wat ik heb begrepen is dat het pas handig is om een spel bij een uitgever aan te bieden als die van a tot z klaar is, of tenminste ergens achterin het alfabet.
Ik zou dus zeggen; werk het spel uit; denk hierbij ook aan verhaal, presentatie en vormgeving.
Laat het spel uitgebreid testen.
Dan pas naar een uitgever gaan.
Er zijn ook nog alternatieve routes. Je kan hem ook op kickstarter of een andere crowdfunding site aanbieden. Of je zoekt een ervaren partner die je kan helpen met het gehele proces.
Verder hoop ik dat meer ervaren mensen ook met aanvullende tips komen. Ik wil ook graag leren
Wat ik heb begrepen is dat het pas handig is om een spel bij een uitgever aan te bieden als die van a tot z klaar is, of tenminste ergens achterin het alfabet.
Ik zou dus zeggen; werk het spel uit; denk hierbij ook aan verhaal, presentatie en vormgeving.
Laat het spel uitgebreid testen.
Dan pas naar een uitgever gaan.
Er zijn ook nog alternatieve routes. Je kan hem ook op kickstarter of een andere crowdfunding site aanbieden. Of je zoekt een ervaren partner die je kan helpen met het gehele proces.
Verder hoop ik dat meer ervaren mensen ook met aanvullende tips komen. Ik wil ook graag leren
-
warjan
- Garnaal
- Berichten: 356
- Lid geworden op: vr 01 mar 2013, 12:11
- Persoonlijke Ondertitel: game on!
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Groningen
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
Wat al gezegd is: een idee is niet genoeg. Er een echt spel van maken is knap lastig, daarin zit het werk. Uitgevers willen een concept wat af is. (of echt veel waarde zien en bereid zijn er in samenwerking veel ontwikkeltijd in te stoppen).
Uitgevers make dan weer een goed product van het concept. Daar moet het zich wel voor lenen: spelers-doelgroep moet duidelijk zijn evenals hoeveel componenten, aantal spelers en speeltijd en het moet allemaal wel samen passen.
Is het al een spel wat te spelen is? En hoevaak is het al getest? En met hoeveel verschillende spelers? (dat geeft wat indicatie hoever het spel in het proces van A tot Z is
)
Uitgevers make dan weer een goed product van het concept. Daar moet het zich wel voor lenen: spelers-doelgroep moet duidelijk zijn evenals hoeveel componenten, aantal spelers en speeltijd en het moet allemaal wel samen passen.
Is het al een spel wat te spelen is? En hoevaak is het al getest? En met hoeveel verschillende spelers? (dat geeft wat indicatie hoever het spel in het proces van A tot Z is
arjanvanhouwelingen.com
-
Duiker
- Gouverneur
- Berichten: 2325
- Lid geworden op: vr 02 sep 2005, 21:42
- Persoonlijke Ondertitel: Keep Exploring Games
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Stad aan t Haringvliet
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
Als kleine uitgever kan ik voorgaande reacties beamen. Als iemand een uitgewerkt en uitvoerig getest prototype heeft dan kan dat als uitgever best interessant zijn om te overwegen om uit te geven. Zaken als artwork en grafisch ontwerp zijn niet belangrijk, die regelt de uitgever meestal wel. Maar ik kan geen idee uitgeven. Ik kan wel van dat idee zelf een spel maken als spelauteur zijnde, maar dan maakt dat mij de spelauteur.
Dus mijn advies is vergelijkbaar. Werk het idee uit, maak een prototype, test het honderden keren met diverse verschillende spelgroepen, en als het dan wat is, zoek dan een uitgever die bij het spel past (kinderspel/familiespel/expertspel, concurrentie van thema binnen uitgeverij, etc) en benader die. Of ga inderdaad de weg op van het zelf uitgeven. Maar dat kan ik alleen aanraden als je echt inzicht hebt in bedrijfskunde, anders wordt dat heel moeilijk.
Dus mijn advies is vergelijkbaar. Werk het idee uit, maak een prototype, test het honderden keren met diverse verschillende spelgroepen, en als het dan wat is, zoek dan een uitgever die bij het spel past (kinderspel/familiespel/expertspel, concurrentie van thema binnen uitgeverij, etc) en benader die. Of ga inderdaad de weg op van het zelf uitgeven. Maar dat kan ik alleen aanraden als je echt inzicht hebt in bedrijfskunde, anders wordt dat heel moeilijk.
Keep Exploring Games
-
rvlieshout
- Geheim Genootschap
- Berichten: 1027
- Lid geworden op: ma 06 mei 2013, 08:56
- Locatie: Huis ter Heide
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
Dit lijkt me precies wat je moet doen. Werk je idee uit in een (goedkoop) prototype en test het spel met veel verschillende spelers. Niet alleen familie en vrienden, maar vooral mensen die ten eerste vaker spellen spelen en geen al te persoonlijke band met de ontwerper hebben. Dan krijg je denk ik de eerlijkste/ nuttigste commentaren en doordat ze vaker spellen spelen zullen ze je ook kunnen vertellen of het spel in de huidige markt enige potten kan breken.Duiker schreef: Als kleine uitgever kan ik voorgaande reacties beamen. Als iemand een uitgewerkt en uitvoerig getest prototype heeft dan kan dat als uitgever best interessant zijn om te overwegen om uit te geven. Zaken als artwork en grafisch ontwerp zijn niet belangrijk, die regelt de uitgever meestal wel. Maar ik kan geen idee uitgeven. Ik kan wel van dat idee zelf een spel maken als spelauteur zijnde, maar dan maakt dat mij de spelauteur.
Dus mijn advies is vergelijkbaar. Werk het idee uit, maak een prototype, test het honderden keren met diverse verschillende spelgroepen, en als het dan wat is, zoek dan een uitgever die bij het spel past (kinderspel/familiespel/expertspel, concurrentie van thema binnen uitgeverij, etc) en benader die. Of ga inderdaad de weg op van het zelf uitgeven. Maar dat kan ik alleen aanraden als je echt inzicht hebt in bedrijfskunde, anders wordt dat heel moeilijk.
Ik bedoel, een variatie op monopoly, mens erger je niet of ganzenbord kun je echt vergeten. Daar zit geen mens op te wachten in de huidige markt volgens mij.
En dan is het schaven totdat je tevreden bent en je testspelers het ook een leuke spelervaring vinden, pas dan zou ik richting een uitgever stappen die bij het spel past. Ga bijvoorbeeld niet met een miniatuur zwaar vecht spel naar 999 games of WGG.
Speel je zelf niet zo veel spellen, maar denk je wel een goed idee te hebben voor een spel. Dat kan (volgens mij was bijvoorbeeld Isaac Vega (plaid hat, ashes, dead of winter) geen veelspeler, maar had wel een goed idee). Kijk dan op boardgamegeek. Gewoon om te zien wat er te koop is, wat er gespeeld wordt en ik zou zeggen speel zelf zo veel mogelijk. Ik heb zelf liever een kok die zelf ook van eten had dan eentje die het alleen doet om geld te verdienen.
-
Bart
- Beheerder
- Berichten: 7114
- Lid geworden op: ma 12 sep 2005, 22:51
- Persoonlijke Ondertitel: Nou moe!
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Sint-Truiden - BE
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
In het forumdeel 'Spelontwerpers en designers' vind je enkele plaatsen waar je voor advies terecht kan.
-
kosterix
- Burgemeester
- Berichten: 1274
- Lid geworden op: ma 21 feb 2011, 15:26
- Persoonlijke Ondertitel: zucht
- Locatie: Woerden
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
Leuk!
Leuk om een idee voor een bordspel te hebben! Zeker gezien het aantal bordspellen (1500 per jaar = 5 per dag, elke dag) dat uitkomt is je bijdrage aan nog 1 essentieel! Maar check ff wat er bij komt kijken, en bedenk dat elk spel dat werkelijk is uitgebracht mensen achter zich heeft gehad die hier doorheen zijn gegaan:
Advies:
1. spelregels met termen uitprinten. Volledig in het nederlands met kruisverwijzingen. Vertaal naar het engels. Vertaal uit het engels terug naar het nederlands en kijk of je niet iets raars terug krijgt.
2. karton pakken en gaan knippen.
3. als je alles hebt ingekleurd een doos eromheen ontwerpen en kijken of het past.
4. in de doos stoppen.
5. uit de doos halen en noteren hoeveel tijd het kost (stopwatch).
6. spel opzetten en ook stopwatch.
7. spel afspelen, score berekenen en ook tijd noteren.
8. noteren wat je geleerd hebt en wat beter kan.
9. aanpassen en goto 1.
Na de 4e prototype laat je het aan vrienden zien.
En na aanpassingen ga je naar zo'n gratis bordspel evenement er zijn er genoeg,
en als mensen niet bij je tafel weg te slaan zijn kun je gaan nadenken over kickstarter of een uitgever, maar uitgevers zijn vervelend en doen stom met contracten, ze houden blind vast aan een vergaan businessmodel uit de vorige eeuw. KS is beter.
Zoals hierboven duidelijk is, moet je het echt leuk vinden, er zit veel creativiteit in en levert je geen cent op, misschien helemaal aan het eind, maar daar moet je het niet voor doen.
Uiteraard hanteer je een lijstje van criteria waarmee je objectiever kunt vaststellen of het leuk genoeg is, genoeg interactie, genoeg curve combo's en wat al niet meer. Pas na echt karton knippen weet je of het ueberhaupt op je keukentafel past. En uiteraard meermalen playtesten met meerdere aantallen (fictieve) personen. Je laat het niet aan vrienden zien voordat je het zelf 10x gewonnen hebt. Alles wat het bereiken waard is heeft zijn prijs.
Zie je dat bovenstaande niet zitten, stop dan nu met er over te dagdromen en ga iets leuks doen.
Leuk om een idee voor een bordspel te hebben! Zeker gezien het aantal bordspellen (1500 per jaar = 5 per dag, elke dag) dat uitkomt is je bijdrage aan nog 1 essentieel! Maar check ff wat er bij komt kijken, en bedenk dat elk spel dat werkelijk is uitgebracht mensen achter zich heeft gehad die hier doorheen zijn gegaan:
Advies:
1. spelregels met termen uitprinten. Volledig in het nederlands met kruisverwijzingen. Vertaal naar het engels. Vertaal uit het engels terug naar het nederlands en kijk of je niet iets raars terug krijgt.
2. karton pakken en gaan knippen.
3. als je alles hebt ingekleurd een doos eromheen ontwerpen en kijken of het past.
4. in de doos stoppen.
5. uit de doos halen en noteren hoeveel tijd het kost (stopwatch).
6. spel opzetten en ook stopwatch.
7. spel afspelen, score berekenen en ook tijd noteren.
8. noteren wat je geleerd hebt en wat beter kan.
9. aanpassen en goto 1.
Na de 4e prototype laat je het aan vrienden zien.
En na aanpassingen ga je naar zo'n gratis bordspel evenement er zijn er genoeg,
en als mensen niet bij je tafel weg te slaan zijn kun je gaan nadenken over kickstarter of een uitgever, maar uitgevers zijn vervelend en doen stom met contracten, ze houden blind vast aan een vergaan businessmodel uit de vorige eeuw. KS is beter.
Zoals hierboven duidelijk is, moet je het echt leuk vinden, er zit veel creativiteit in en levert je geen cent op, misschien helemaal aan het eind, maar daar moet je het niet voor doen.
Uiteraard hanteer je een lijstje van criteria waarmee je objectiever kunt vaststellen of het leuk genoeg is, genoeg interactie, genoeg curve combo's en wat al niet meer. Pas na echt karton knippen weet je of het ueberhaupt op je keukentafel past. En uiteraard meermalen playtesten met meerdere aantallen (fictieve) personen. Je laat het niet aan vrienden zien voordat je het zelf 10x gewonnen hebt. Alles wat het bereiken waard is heeft zijn prijs.
Zie je dat bovenstaande niet zitten, stop dan nu met er over te dagdromen en ga iets leuks doen.
Hou eigenlijk helemaal niet van bordspellen, maar wel van kaartspellen.
-
warjan
- Garnaal
- Berichten: 356
- Lid geworden op: vr 01 mar 2013, 12:11
- Persoonlijke Ondertitel: game on!
- Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
- Locatie: Groningen
Re: 'zelfbedacht' spel uitwerken
Heel nuttig hiervan: beseffen dat je spel ook een product wordt. Mijn advies zou wel zijn om eerst het spel goed uit te testen (en niet alleen met vrienden). Hoe meer, hoe beter. En dan blijkt gedurende dat proces wel of sommige componenten nog geschrapt worden...kosterix schreef: 3. als je alles hebt ingekleurd een doos eromheen ontwerpen en kijken of het past.
4. in de doos stoppen.
5. uit de doos halen en noteren hoeveel tijd het kost (stopwatch).
6. spel opzetten en ook stopwatch.
7. spel afspelen, score berekenen en ook tijd noteren.
8. noteren wat je geleerd hebt en wat beter kan.
9. aanpassen en goto 1.
Na de 4e prototype laat je het aan vrienden zien.
Of je ook zelf het product maakt, hangt af van je vervolg stap:
Kosterix, je bent lekker stellig. En kort door de bocht. Bewust?kosterix schreef: ... als mensen niet bij je tafel weg te slaan zijn kun je gaan nadenken over kickstarter of een uitgever, maar uitgevers zijn vervelend en doen stom met contracten, ze houden blind vast aan een vergaan businessmodel uit de vorige eeuw. KS is beter.
Het roept in ieder geval wat vragen bij mij op: Waarom is het business model van uitgevers niet meer actueel? En wat is stom aan contracten? Ik denk dat het van de uitgever ligt wat iemands ervaringen zullen zijn.
KS (kickstarter) is geen business model: maar een financieringsplatform, crowdfunding. Ik begrijp dat jij vindt dat je beter zelf een bedrijf kan starten omdat je dan meer verdient? Dat model betekent meer invloed, maar ook veeeeel meer werk en voorinvesteringen.
Het hangt toch echt af van wat je wilt met je spel en verder in het leven. Via een uitgever kan prima zijn (ook dan is het veel werk). Zelf bedrijf starten kan ook prima zijn, of je dan crowdfunding benut of niet.
arjanvanhouwelingen.com
