Spooky Tower

Onze mening en oordeel over spellen delen wij hier graag met u

Moderators: Website beheerders, Ereleden

Forumregels
De BSM-recensenten geven hier hun persoonlijke visie op gespeelde spellen.

Ben je het met hen wel of niet eens? We horen graag jouw reactie, zolang deze rekening houdt met de nettiquette.
Gebruikersavatar
xanthie
Garnaal
Berichten: 349
Lid geworden op: vr 05 sep 2008, 14:31
Locatie: Nieuwenhove

Spooky Tower

Bericht door xanthie »

Ghostbusters voor beginners

Ongelooflijk maar waar. Blijkbaar slaagden we erin om dankzij een krachtig amulet gedurende eeuwen spoken gevangen te houden in een oude klokkentoren. Nu heeft een of andere onverlaat het amulet gebroken en zijn de spoken ontsnapt. En wie mag die dingen terug gaan vangen? Yep, wij. Enige probleem is dat die dingen blijkbaar onzichtbaar zijn. Geloof het of niet maar de enige manier om ze te vangen is blijkbaar door ’s nachts foto’s van ze te maken. Daar gaat onze nachtrust. Mogen we met een camera op zoek naar spoken. Och ja, we zouden natuurlijk ook het gebroken amulet kunnen herstellen. Laat ons beginnen met Spooky Tower.

spookytower.jpg

Als je de doos van Spooky Tower opent, vind je een klokkentoren (vanzelfsprekend) en een kist. Handig is dat je de klokkentoren niet meer in elkaar hoeft te knutselen. De kist bevat de andere spelonderdelen zijnde 58 gebouwkaarten, 5 parkkaarten, 10 toverboekkaarten, 3 spookdierkaarten, 9 amuletstukken, 4 nieuwe worp-fiches, 4 huistegels en 2 dobbelstenen.

Het doel van het spel is eenvoudig ofwel vang je 5 spoken ofwel verzamel je 3 amuletstukken. Als je aan een van de twee voorwaarden voldoet, win je Spooky Tower. Klaar en duidelijk van bij het begin. Zo moet het zijn.

Tijdens je beurt gooi je met de dobbelstenen. Heb ik al gezegd dat ik zelden twee zo’n mooie dobbelstenen in een spel heb gezien? Neen? Awel, dan zeg ik het nu. Hoe kan ik de dobbelstenen omschrijven? Ze zijn laat ons zeggen spookachtig. Wit doorschijnend zoals spoken worden verondersteld te zijn.

Goed, dit volledig terzijde. Afhankelijk van het gegooide resultaat, voer je één van twee mogelijke acties uit. Ofwel neem je een kaart ofwel draai je jouw kaart(en) om. Je past in dat geval de kaarteffecten toe en je controleert of je een spook gevangen hebt. Meer moet dat niet zijn.

Vooraleer we echter met die bloedmooie dobbelstenen mogen gooien, moeten we het spel nog klaarzetten.

Om te beginnen scheiden we de kaarten volgens type: gebouw, park, toverboek en spookdier. De gebouwkaarten (met waarden 1 tem 12) sorteren we eerste op waarde. We maken per waarde een aparte stapel, schudden die en leggen die in een grid van 4 op 3 in oplopende volgorde op tafel met de gebouwenzijde naar boven. Iedere waarde heeft dus een stapel (12 stapels dus). Dit raster stelt de stad voor.

Daarna maken we een gedekte stapel van de parkkaarten. De kaarten met drie aanwijzingen (symbooltje van een verrekijker) ligt onderaan, de kaart met één aanwijzing bovenaan. We schudden de toverboekkaarten, vormen ook hier een gedekte stapel mee die we bovenaan de stad leggen, naast de parkkaarten. De drie spookdierkaarten leggen we elk naast een gebouwenrij in de stad.

De klokkentoren zetten we in het deksel van de kist. De wijzer van de klokkentoren staat op 12 uur, zijnde middernacht. De klokkentoren dient als dobbeltoren, niet origineel, dat ding wordt intussen in tal van spellen gebruikt, maar wel functioneel en mooi.

De twee dobbelstenen leggen we onderaan de toren. De amuletstukken leggen we naast de toren.

Iedere speler krijgt een huistegel en een nieuwe worp-fiche. De kist gebruiken we om gebruikte kaarten in af te leggen. Hopakee, we zijn klaar voor onze eerste dobbelsteenworp.

We spelen dus tot een speler vijf spoken vangt of drie amuletstukken verzamelt. De speler die laatst een spook gezien heeft (dat ben ik is dus, want iedere morgen als ik in de spiegel kijk…), is de startspeler.

De startspeler start zijn beurt door beide dobbelstenen in de klokkentoren te laten vallen. Als het resultaat hem niet bevalt, kan hij zijn nieuwe-worpfiche inzetten (naar de niet-beschikbare zijde omdraaien) om de dobbelstenen opnieuw te gooien.

Daarna kiest hij een gebouwenkaart die qua waarde overeenkomt met de gegooide waarde van een enkele dobbelsteen of de som van beide dobbelstenen. De verworven kaart legt de speler, zonder die open te draaien, met de gebouwzijde naar boven, links van zijn huistegel. Kaarten met dezelfde waarde leg de speler op elkaar maar wel zo dat de andere spelers zien hoeveel kaarten hij van die waarde heeft. Daarna past de speler het eventuele bonuseffect van de kaart toe.

Op pagina 8 van de spelregels worden de effecten van de kaarten uitgelegd. De bonuseffecten worden met symbolen getoond rechtsboven op de gebouwzijde van de kaart. Er zijn twee bonuseffecten. Ofwel mag je jouw nieuwe worp-fiche naar de beschikbare zijde omdraaien ofwel verzet je de wijzer van de torenklok met 1 stap en voer je effect uit dat de wijzer aanwijst. Effecten leg ik straks uit.

Goed, we hebben geen zin om een kaart uit de stad te kiezen. Wel dan kiezen we voor de tweede mogelijke actie, zijnde eigen kaarten omdraaien. Ook hier is het resultaat van onze dobbelsteenworp belangrijk. We mogen namelijk al onze kaarten (die dus links van onze gebouwentegel liggen) met eenzelfde waarde als de gegooide waarde van één dobbelsteen of de som van beide dobbelstenen omdraaien. Na het omdraaien passen we de onthulde effecten van de kaarten toe. Welke effecten mogelijk zijn, zien we onderaan ieder gebouw. Er kunnen spoken onthuld worden, spookdieren gekozen, wijzer van de klok verplaatsen, toverboekkaarten trekken en effecten daarvan toepassen, aanwijzingen verzamelen om naar het park te gaan, de nieuwe worp-fiche beschikbaar maken, gebouwenkaarten met een bepaalde waarde nemen of omdraaien of een extra beurt spelen. Sommige kaarten hebben jammer genoeg geen effect.

Dus u ziet voor elk wat wils. Vanzelfsprekend hoop je spoken om te draaien. Want met vijf van die onverlaten, win je Spooky Tower. Verkregen spoken leg je rechts van jouw huistegel. Als je één of meer aanwijzingen hebt omgedraaid mag je naar het park. Omgedraaide kaarten (behalve spoken en en aanwijzingen) leg je in de kist. Die zijn gebruikt en heb je niet meer nodig.

Mocht het nu gebeuren dat je geen van de twee acties kan uitvoeren en je hebt geen beschikbare nieuwe worp-fiche, dan verzet je de wijzer van de klok met 1 stap en voer je dat effect uit. De effecten van de klok zijn amuletten verzamelen (enige manier om aan die dingen te geraken), een spookdier nemen uit de stad of bij gebrek aan spookdieren in de stad bij een andere speler wegnemen of jouw nieuwe worp-fiche beschikbaar maken.

In het park zitten er spoken. Die spoken vang je als je over voldoende aanwijzingen beschikt. Jouw aanwijzingen moeten overeenstemmen met de aanwijzingen op de parkkaarten. Gebruikte aanwijzingen om de parkkaart te nemen, leg je af in de kist. Niet gebruikte aanwijzingen leg je onderaan jouw huistegel.

Het spel eindigt dus als iemand vijf spoken (inclusief spookdieren) gevangen heeft of drie amuletstukken heeft verzameld.



spookytowercopyrightCarolMedina.jpg
Copyright Carol Medina


Laat ik met het positieve beginnen. Spooky Tower is wondermooi uitgegeven. De spelcomponenten zijn super degelijk. De kist waarin alle spelelementen passen en de dobbeltoren zitten al klaar in de doos en zijn van goeie kwaliteit. Geen gepriegel dus, niet nodig ook om de toren na ieder potje uit elkaar te halen en terug in elkaar te steken. Ik ben verliefd op de dobbelstenen. Het artwork van de kaarten vind ik mooi en passend in het spookthema. Spelregels zijn klaar en duidelijk opgesteld. Kortom Spooky Tower is een mooi uitgegeven spel.

Maar, en nu komt het. Het opzetten van het spel (vooral het sorteren van alle kaarten) duurt bijna langer dan het spel zelf. Met twee spelers is er weinig interactie en mits goed gooien van de dobbelstenen ben je klaar in tien minuten. Ok, de aangekondigde spelduur op de doos is ook maar vijftien minuten. Met vier spelers wordt het spel chaotischer maar ook leuker, de klok loopt sneller waardoor amuletten verzamelen om te winnen een optie wordt. Spookdieren veranderen sneller van eigenaar waardoor je iemand kan dwarszitten. Er is dus meer interactie en dat verhoogt het spelplezier. Maar ook hier speelt de geluksfactor een grote rol. Geluk bij het dobbelen, geluk bij het omdraaien van de kaarten, geluk bij de effecten.

Spooky Tower, eens opgezet, legt snel uit, speelt snel en zal vooral kinderen vermaken. Wie graag een mooi vormgegeven spel met een spookthema in zijn kast heeft staan, waag je kans met Spooky Tower.


Labels: