1663 Puerto Diablo

Spellen ontwerpen, verfraaien en opbergen (zip locks, sleeves, een eigen spel ontwerpen)

Moderators: Standaard moderators, Ereleden, Website beheerders

Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

1663 Voor de kust van Puerto Diablo vergingen in korte tijd drie schepen. Een Frans schip met mariniers die het, op dat moment Spaanse, Puerto Diablo wilden terugveroveren; een Engels schip met reizigers en diplomaten die het Franse schip onvriendelijk wilden tegenhouden; en een Nederlands schip dat oorlog wilde voorkomen, en nieuwe voorraad voor de Spaanse kolonie bij zich had.
De overlevenden van de schipbreuk spoelden aan land, en vroegen zich daar af hoe het verder moest. Of ze op konden schieten met de bewonders van Puerto Diablo. Of, als dat niet lukte, ze er op konden schieten.

Deze historische setting was, dik 9 jaar geleden, het begin van het rollenspel "Puerto Diablo". In 9 weekeinden hebben zo'n 60 spelers elk jaar een flink hoofdstuk aan deze geschiedenis toegevoegd, waarbij ze hun eigen verhaal maakten. Het rollenspel is nu ten einde, maar het gaat toch een vervolg krijgen.

Het eiland Puerto Diablo zelf heeft nooit bestaan, of toch wel? Eerder deze week, in een donkere kroeg, sprak ik iemand die er zelf bij is geweest. Hij vertelde over Grijzende Heyn, een piraat van de ergste soort, die zijn eigen schip liet zinken zodat hij schatten niet met zijn bemanning hoefde te delen. Over het vrijbuiterseiland, een klein eilandje vlak bij Puerto Diablo, een plek waar alles te regelen was. Over de Spaanse gouverneur die de plannen om een fort op Puerto Diablo te bouwen steeds dwarsboomde. Het was moeilijk om de waarheid te weten te komen, datgene waarmee voordeel gedaan kon worden werd doorverteld.
Ik keek mijn gesprekspartner diep in de ogen, sprak hij wel de waarheid? De glazen werden nog eens gevuld, en hij vertelde verder.
Na het verblijf op Puerto Diablo werd een zeereis aangevangen langs Geitenkopbaai, Tortuga, Port Royal, Nieuw Amsterdam om tenslotte aan te komen op Corona de l’Occidental. In het Spaanse fort op dat eiland was de climax van dit verhaal. Kon heerschappij over de wereld gegrepen worden door de magische zetels? Of toch maar gewoon met de piratenschat er van door?

Hoe gaat het verder... De persoon die ik sprak is Sander ten Napel, één van de organisatoren. Hij wil de ervaring van Puerto Diablo laten voortbestaan in een spel, dat we samen gaan maken. Hij zal het grafisch ontwerp en inhoudelijke details voor zijn rekening nemen, ik zal het spelmechanisme verzorgen. Daar waar mogelijk gaan we ons met elkaars werk bemoeien.
Onze voorkeur is een kaartspel dat we zelf gaan uitgeven, planning zomer 2013 klaar. Omdat de piratenschat door iemand anders is meegenomen, zal de oplage beperkt zijn.
Het lijkt ons leuk dat deze ontwikkeling te volgen is, en het voornemen is om op deze plek verslag van de vorderingen te doen.


Met moeite maakte ik mij los uit de vele verhalen. Door een fikse sprint wist ik net de trein te halen die me voldoende nachtrust kon garanderen. Bij aankomst in Amsterdam begon het te hagelen. De warme temperaturen van Puerto Diablo leken ver weg. Terwijl ik doortrapte dacht ik “Het moeilijkste moment van de spelontwikkeling hebben we vast gehad”.
Laatst gewijzigd door Bert Menting op vr 14 dec 2012, 17:16, 1 keer totaal gewijzigd.

Labels:
Gebruikersavatar
lies
Party Animal
Berichten: 448
Lid geworden op: zo 29 aug 2010, 16:57
Persoonlijke Ondertitel: Amsterdice
Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door lies »

Klinkt goed :-) . Goede vaart !! :D
Gebruikersavatar
ikwileenspel.be
Jakkiebak!
Berichten: 74
Lid geworden op: do 29 nov 2012, 14:43
Persoonlijke Ondertitel: Winkelier
Zichtbare ondertitel: Persoonlijk

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door ikwileenspel.be »

Bert Menting schreef:“Het moeilijkste moment van de spelontwikkeling hebben we vast gehad”.
Ik hoop dat je over een maand of zes terugkijkt naar deze post en je realiseert dat je het bij het rechte eind had... Veel succes!
http://www.ikwileenspel.be Gratis verzending BE/NL en sorteerdoosje vanaf 30 euro!
Like ons op facebook voor 5% extra korting (code: 'facebook5')
Gebruikersavatar
Dierik
Erelid
Berichten: 4206
Lid geworden op: wo 12 jul 2006, 13:10
Locatie: Emmeloord

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Dierik »

Leuk idee! Kom zeker een keer op Ducosim in Amersfoort langs om het te laten testen door ervaren spelliefhebbers zou ik zeggen. :thumbup:
Gebruikersavatar
Jorrit
Phoenix
Berichten: 1869
Lid geworden op: do 09 sep 2010, 21:23
Persoonlijke Ondertitel: semiprof
Locatie: Steenwijk

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Jorrit »

En anders kun je altijd nog kinderboeken gaan schrijven..
Afbeelding
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Een week brainstormen

Bedankt voor de tips! Wie weet neem ik wat te spelen/testen mee naar Ducosim. Hoe meer ogen het spel zien, hoe beter!

Bij het vertalen van 9 weekeinden naar 60-90 minuten en 60 spelers naar 2-6 is het vanzelfsprekend dat er dingen wegvallen. Het is niet de bedoeling om het verloop van het rollenspel in het kaartspel precies na te spelen. Het kaartspel wordt opgebouwd met elementen uit het rollenspel, en laat met die elementen elke keer een nieuw verhaal ontstaan.

Dit is een leuke creatieve fase, waarin het spel allerlei kanten uit kan gaan. Poging is om het spel niet alleen thematisch te volgen, maar ook het spelgevoel een beetje terug te laten komen. En om een leuk spel te maken! Natuurlijk!

Karakters, voorwerpen en vaardigheden laten zich goed omzetten naar kaarten. De moeilijkheden die de spelers van het rollenspel onderweg tegenkwamen tot op zekere hoogte ook. Een voorbeeld: Je bent onderweg en komt een aantal onvriendelijke, dronken piraten tegen. Ze hebben samen kracht "7". Dan is het handig als de karakters in jouw hand gezamelijk minimaal kracht "8" hebben, of dat je bij je voorwerpen nog een fles rum hebt waar je de piraten blij mee kunt maken.

Een intrigerende gedachte is dat de rollenspelspelers bij aanvang niet wisten welk doel hun karakter kon gaan nastreven.

Nadat de drenkelingen op het eiland waren aangespoeld bleek dat de kapitein van het Engelse schip en de kapitein van het Franse schip tot de overlevenden behoorden. Deze twee kapiteins waren vooraf geïnstrueerde spelers, zogenaamde figuranten. Om enige structuur in het spel aan te brengen waren diverse belangrijke personages een figurant. De kapiteins hielden zich goed aan het script, ze kregen ruzie, daagden elkaar uit voor een duel, hetgeen eindigde in hun beider dood.

In plaats van een uurtje rustig achter de kapitein aan te lopen en zo Puerto Diablo te ontdekken, waren de spelers direct op zichzelf aangewezen. Bij het kaartspel komt die zoektocht terug. Eerst moet uitgezocht worden wat het doel kan zijn van jouw karakters, en daarna, hoe dat te bereiken is. Dat is heel vaag. Het wordt concreet gemaakt met opdrachtkaarten, maar die krijg je niet vanzelf, die moet je zien te vinden. Je kunt kiezen uit verschillende opdrachten, de ene meer geschikt voor jouw karakters dan de ander. Hoe beter je de opdrachten vervult en/of hoe meer, hoe meer punten je gaat scoren.

Samenvattend: Er zijn kaarten voor karakters, voorwerpen, vaardigheden, opdrachten en locaties (havens). Tussen al die kaarten is interactie nodig. Karakters verzamelen voorwerpen, leren vaardigheden, reizen van haven naar haven en vervullen opdrachten. En met elkaar vechten natuurlijk! Op dit moment is het nog open hoe die interactie in zijn werk zal gaan.

Bij het einde van het rollenspel was er onzekerheid. Zou de wereld vergaan? Sommigen hoopten daarop, anderen vreesden ervoor. Als ze even goed op de Mayakalender hadden gekeken, dan hadden ze gezien dat ze nog een slordige drieëneenhalve eeuw te gaan hadden. Menig speler was bevangen door een religieuze waanzin.
In het hele spel bestond er angst voor magie. Door diverse karakters werd er magie bedreven, en de grootste angst van andere karakters was dat het wel eens echt zou kunnen werken.


Angst voor magie laat zich wel omzetten naar een kaartspel: Karakters die angst voor magie hebben kunnen niet worden ingezet op het moment dat een ander karakter magie aan het bedrijven is. Het is niet de bedoeling dat er echte magische spreuken in het spel komen.
Angst voor het einde der tijden... daar heb ik nog geen invulling voor gevonden. Misschien krijg ik morgen nog een leuk idee.

Een van de keuzes die we moeten gaan maken is of de spelers allemaal tegelijk van het ene naar het andere eiland gaan reizen, of dat elke speler zijn eigen reis maakt. Voordeel van samen reizen is dat er meer interactie tussen de spelers kan zijn, voordeel van ieder zijn eigen reis, dat de speler meer flexibiliteit heeft om zijn opdrachten te voltooien.

Het begint te kriebelen, ik wil kaartjes gaan maken, om te testen wat er werkt, en wat nog niet. Ik moet nog even geduld hebben, eerst de open plekken in het ontwerp invullen.
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Een kleine omweg langs een huis met spoken

De open plekken in het ontwerp zijn in kaart gebracht. Er zijn regels hoe de onderdelen van het spel samenvallen, en hoe de spelers uiteindelijk punten gaan scoren. Vooralsnog zullen de spelers samen van haven naar haven reizen, er is op die manier meer interactie tussen de spelers. Interessant is ook dat de speler die als eerste klaar is, en vertrekt, de nieuwe bestemming (voor iedereen) mag kiezen. Voor een speler die net een paar geleerden aan zijn verzameling karakters heeft toegevoegd is het afreizen naar het losgeslagen Tortuga een niet zo fijne keuze.

Elke ronde komen de spelers aan in een haven. De haven bepaalt met hoeveel karakters elke speler aan land kan gaan. De spelers kiezen de karakters (kaarten) en leggen die voor zich neer. Sommige open, sommige gesloten. De speler die als eerste aangekomen is, is de startspeler, en hij gaat als eerste de confrontatie met een probleem (kaart) aan. Een probleem vraagt om een aantal symbolen, en die symbolen moeten terug te vinden zijn op de karakters. Er zijn nu drie mogelijkheden:
1 - De speler lost het probleem op. Draait de karakters die nodig zijn een kwartslag (aangeven dat ze gebruikt zijn) en incasseert een beloning (extra kaarten)
2 - De speler ontwijkt het probleem. De speler na hem krijgt het nu te verwerken.
3 - Als 1 en 2 niet lukken, dan heeft de speler dus echt een probleem. De nare consequenties van het probleem worden op de speler toegepast. Geen pek en veren, maar toch niet misselijk. Zoals uit de haven geschopt worden, of een karakter kwijt raken, of al je geld. (Dit gaat heel leuk worden om precies te verzinnen!)

Als de speler nog in de haven is, en er nog karakters over heeft, dan mag hij nog een probleem oplossen. De problemen rouleren, en dezelfde problemen zullen op andere eilanden weer terugkomen. Tussen de problemen wordt af en toe een gebeurteniskaart geschud. Een gebeurtenis houdt zich niet aan vaste regels, en kan fijn, of juist vervelend zijn.

Als een speler een probleem heel erg goed heeft opgelost, dan mag hij als beloning ook een opdracht kiezen. De opdrachten verschillen in moeilijkheid, en leveren de punten op waar het spel om gaat.

Dat is het mechanisme, in het kort. Twee vragen die nu hoog nodig beantwoord moeten worden:
1) Werkt het mechanisme?
2) Levert het interessante beslissingen, en daarmee een leuk spel, op?

Om dat te weten te komen is een eerste testversie gemaakt. Omdat er mogelijk wat veranderd gaat worden in de regels, en/of kaarten, heb ik er voor gekozen om de eerste testversie met zo min mogelijk kaarten te maken. Ook speelt het geheel zich niet af in Puerto Diablo, het gaat om testen van het mechanisme, zonder afleiding. De setting van de eerste set kaarten is dan ook geheel ergens anders, namelijk in een oud huis met spoken. Met wat eenvoudige plaatjes heb ik de afgelopen dagen de kaartjes bij elkaar geknipt en geplakt. De eerste testsessie is dit weekeinde. Spannend.

Omdat we benieuwd waren of de kaartjes nog overzichtelijk waren, met alle informatie die erop komt, heeft Sander een voorbeeld gemaakt (voor Puerto Diablo). Dat zag er prima uit, maar voor jullie blijft dat nog even een verrassing!
Gebruikersavatar
Elenitza
Regenmaker
Berichten: 276
Lid geworden op: ma 16 nov 2009, 12:29
Locatie: Rijswijk

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Elenitza »

Klinkt goed :).
Ik ken het rollenspel zelf niet, maar het spel zoals je het omschrijft klinkt zeker de moeite waard.

En wat ontwikkel je het snel zeg :P.
www.feuerteufel.nl en www.turnbasedspellen.nl
Voor online bord en kaartspellen.
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Eerste testsessie met wisselend resultaat

Het gaat inderdaad snel. Gezien de gewenste opleverdatum (ergens in de zomer) en de problemen die ik verwacht met het balanceren van de vele kaarten, is het ook wel nodig dat het snel gaat.

Het huis met spoken is tweemaal bezocht dit weekeind. Eenmaal met vier dapperen, en eenmaal met drie. De manier waarop problemen konden worden opgelost, door te betalen met symbolen, dat werkte goed. Er zijn karakters (kaarten), die eventueel een vaardigheid hebben ontwikkeld (ook een kaart, horend bij een karakter), en losse voorwerpen (ja, weer kaarten) waarop die symbolen staan. Een karakter (en vaardigheid) kun je elke ronde inzetten, een voorwerp ben je kwijt als je ermee betaald hebt.

Iets wat ook goed werkte is de verwarring omtrent het doel van het spel. Het verkrijgen van een opdracht (waarmee punten voor de overwinning te scoren zijn) was nog niet zo eenvoudig. Dit is een gewenst effect voor dit spel, ik ga wel proberen het iets eenvoudiger te maken opdrachten te verkrijgen.

Wat nog niet goed werkte is de interactie tussen de spelers (die was er niet, om het eenvoudig op te schrijven).
Er is ook geen spanning bij de keuze of je wel of niet nog een probleem wil oplossen. Het vertrek uit de kamer op het moment dat je bijna geen symbolen meer over hebt lag meestal voor de hand.
Tenslotte zijn er nog weinig strategische overwegingen bij het kiezen van de beloning. Zo veel mogelijk was het beste.

Meer strategie, en meer spanning, dat kan worden opgelost met slimmere kaarten voor respectievelijk problemen en opdrachten.
Meer interactie... daar ben ik nog niet uit.
Jahwe
Regenmaker
Berichten: 286
Lid geworden op: wo 14 mar 2012, 10:10
Persoonlijke Ondertitel: Demo-Spel
Zichtbare ondertitel: Persoonlijk
Locatie: Willebroek België

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Jahwe »

Even een los idee op basis van wat ik hier las voor je probleem met interactie.
Waarom laat je de spelers niet samenwerken bij de aankomst in de haven?
Momenteel zijn er 3 opties, oplossen, ontwijken of de portie ellende. Een 4de optie zou zijn dat spelers moeten samenwerken en dan de beloning verdelen. Dat geeft extra interactie in de zin dat er onderhandelt moet worden over wel of niet samenwerken en tegen welke beloning. En misschien ga je dan ook niet een haven kiezen als startspeler die zwaar tegen de anderen ingaat want dan kan je samenwerking bij een probleem wel vergeten.
Ook een extra afweging, schuif ik een potentieel moeilijke opdracht door naar een ander zodat deze speler in de problemen zit of probeer ik het samen met een speler zodat je toch een stuk van de beloning kan incasseren.
Mogelijks dan ook wat pittigere opdrachten introduceren die enkel samen met anderen gedaan kan worden maar waarvan de beloning dan ook wel de moeite waard is. Of waarvan de beloning maar uit 1 item bestaat dus er is geen verdeling mogelijk maar toch een alliantie nodig.

Een andere mogelijkheid is dat de opdrachten per haven vastliggen en dat spelers moeten kiezen welke opdrachten ze willen doen. Samen of apart. Maar er zou dan een soort boomstructuur moeten zijn. Bv Opdracht A, B en C zijn beschikbaar in Haven X. Als opdracht A uitgevoerd wordt is Opdracht C niet meer mogelijk maar dan komen wel opdrachten D en E vrij.
Thematisch zie ik het dan als volgt, iemand wil een bepaalde magische spreuk lanceren, eerste opdracht is dan zorgen dat je een magisch kristal hebt. Eenmaal je dat hebt zijn er andere opdrachten mogelijk met dat kristal (bepaalde spreuken). Laat dan in de groep karakters zitten die magie willen gebruiken en sommigen die daartegen zijn. En introduceer dan ook een opdracht vernietig de voorraad magische kristallen waardoor de eerste opdracht niet meer mogelijk is.
Plotseling wordt je startpositie nog belangrijker en krijg je ook wel wat extra spanning tussen de spelers.

Dit natuurlijk gebaseerd op wat ik hier gelezen heb dus ik weet niet hoe relevant mijn suggestie in de praktijk gaat zijn :)
De spellenspeciaalzaak in Leuven! http://www.demo-spel.be
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Heel leuk dat er wordt meegedacht!

Samenwerking, al dan niet in teamverband, dat is een goede suggestie. Hmm.. misschien kan de startspeler in de ronde één partner kiezen, en spelen die twee tegen de andere twee (bij vier spelers). De andere twee kunnen het probleem dan groter maken, mochten ze daar zin in hebben. Hoe het met drie of twee spelers zit, dat is een vraag voor later.

Je idee van de boomstructuur is ook interessant. Daar ga ik verder over nadenken.
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Enkele ontmoetingen

Al te lang kunnen we niet blijven hangen in het spookhuis. Enkele personages uit Puerto Diablo komen bij mij op bezoek om te zien of ze al nodig zijn. Er zijn er bij die ik niet te lang wil laten wachten...
Handelaar WIC.JPG
(153.75 KiB) 2189 keer gedownload
Een handelaar van de WIC. Het gaat om geld verdienen. Daartoe sluit hij vage dealtjes met smokkelaars en corrupte ambtenaren.
Aardige schurk.JPG
(159.11 KiB) 2189 keer gedownload
Een redelijke aardige kerel, met handige eigenschappen. Zo kan hij, voor genoeg geld verdwijningen organiseren. In bloed heeft hij een contract met een duivelse kapitein getekend. Maar dat heb je niet van mij gehoord.


De tekeningen zijn van Sander ten Napel.
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Het spookhuis gaat weer dicht

Het Spookhuisspel, het kleine broertje van Puerto Diablo, heeft zijn nut bewezen. Het basismechanisme kon snel getest worden, en op een aantal punten bijgeschaafd, en weer getest.

Vooraf aan elk probleem bepaalt de startspeler of hij dit probleem alleen, of met een andere speler, die hij kiest, wil aanpakken. Samen aanpakken is samen beloning delen. De spelers die niet meedoen aan het oplossen van het probleem mogen ervoor kiezen het oplossen ervan te verhinderen. Lukt dit, dan komen de tegenwerkers in aanmerking voor de beloning.
Het is duidelijk dat het heel interessant is om startspeler te zijn, of 2e. Liever niet 3e, en helemaal geen 4e. Dan kom je pas aan de beurt met het oplossen van een probleem als de rest al weg is.
Het gevecht om die startpositie kan nog wat pittiger. Het was nu moeilijk om op te schuiven in de rangorde.

Het creatieve proces verschuift zich naar het complexere Puerto Diablo. Waar een maand geleden diverse dingen nog niet goed op hun plaats vielen, gebeurt dit nu wel. In Puerto Diablo komen 2x zo veel symbolen voor als in het spookhuis. Karakters hebben nationaliteiten (hetgeen vooral in situaties waar er 'even' oorlog is van belang is). Karakters kunnen angst hebben voor bepaalde zaken. Dat is een mooi mechanisme om sterkere karakters weer wat af te zwakken, door ze voor een of twee dingen angstig te maken. Andere spelers krijgen zo de mogelijkheid om een karakter met bijvoorbeeld angst voor magie te laten vluchten door te zorgen dat er drie magiesymbolen op tafel liggen.

Het zal nu wat tijd gaan kosten om de eerste versie van kaarten voor Puerto Diablo te gaan maken. Daarna gaat het veel tijd kosten om die eerste versie te balanceren.

Een praktisch ding komen we nog niet uit. Een vaardigheid (een kaart) wordt op een bepaald moment gekoppeld aan een karakter (ook een kaart). Die vaardigheid hoort bij dat karakter, tot de dood er op volgt. Maar je hebt misschien wel vijf karakters, en drie vaardigheden. Aan het einde van de ronde liggen die allemaal op een gesloten stapel. Als je niet oppast schud je die stapel zelfs.
Uitgaande van een kaartspel hebben we nog geen goede oplossing bedacht. Wel hele leuke... zoals:
- plaksel of paperclips (dat is dermate slecht voor je kaarten dat je al snel een tweede spel moet kopen - commercieel aantrekkelijk)
- opschrijven van naam karakter en vaardigheid, maar wie wil dergelijke extra administratie?
Mocht iemand een tip hebben, we horen hem graag!
Gebruikersavatar
Elenitza
Regenmaker
Berichten: 276
Lid geworden op: ma 16 nov 2009, 12:29
Locatie: Rijswijk

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Elenitza »

Waarom heb je een gesloten stapel?
Want anders kun je de karakters voor je leggen en de vaardigheden daarboven.

Of aparte gesloten stapeltjes. Dus de karakters los en de vaardigheden bij de betreffende karakters. Maar wel alles gesloten?
www.feuerteufel.nl en www.turnbasedspellen.nl
Voor online bord en kaartspellen.
Gebruikersavatar
Bert Menting
Matroos
Berichten: 46
Lid geworden op: do 03 nov 2011, 12:54
Locatie: Amsterdam

Re: 1663 Puerto Diablo

Bericht door Bert Menting »

Bij aankomst op een eiland kiest elke speler een aantal van zijn karakters (al dan niet met vaardigheid). Dat werkt verreweg het beste als je alle karakters in je hand kunt houden.
Afgezien van dat moment is het wel mogelijk om de kaarten zo neer te leggen dat vaardigheid en karakter bij elkaar blijven horen. Aparte stapels, of kruislings op een stapel.
Misschien zit de vaardigheid altijd 'onder' het karakter (of je nu linksom of rechtsom je kaarten vasthoudt) en mag je je kaarten gewoon nooit schudden.
Niet te veel Dominion spelen tussendoor.